Słowem wstępu
Seria gier Wiedźmin odniosła spory sukces. Nie ma co ukrywać, że głównie dzięki swojej trzeciej odsłonie, jednak tym razem pod lupę weźmiemy jej pierwszą część. Pomimo, że prace przebiegały w obrębie jednego studia nad całym cyklem, pierwsza sporo różni się od swoich dwóch kontynuacji. Następne odsłony podeszły inaczej do systemu walki, alchemii i jej wykorzystania, różnią się drzewka rozwoju postaci czy praca kamery. Wszystko to przez zmianę silnika, a dziś spojrzymy jak wyglądało pierwsze podejście do gry Wiedźmin. Przecież nie tylko technologia tworzy świat, po którym będzie kroczyć rzeźnik z Blaviken. Jeśli jednak, ktoś przespał pod kamieniem jakieś dwie dekady, i nic a nic nie mówi mu słowo „Wiedźmin” spieszę wyjaśnić, iż chodzi o postać wykreowaną przez Andrzeja Sapkowskiego. W swoich książkach opisał on wojowników, którzy dzięki wieloletniemu treningowi rozpoczętemu za dziecka i mutacjom jakie przeszli, zyskują nadludzkie możliwości w walce jak i o wiele lepsze zmysły. Zmian tych w większości nie widać poza pionowymi źrenicami, które przypominają oczy kota. Przemierzają oni świat od wioski do wioski żeby zabijać potwory, z którymi zwykli ludzie nie mają szans sobie poradzić, oczywiście za godziwą zapłatę.
Mechaniki i panele
W grze przyjdzie poprowadzić nam najsłynniejszego zabójce potworów Geralta z Rivii. Słaby i z wielkimi uszczerbkami w pamięci. U jego boku będziemy przemierzać świat. Przyjdzie nam walczyć z bandytami, polować na przeróżne potwory czy po prostu będziemy zbijać fortunę na grze w kości. Słowem, przeżyjemy razem z nim wspaniałą przygodę. Do dyspozycji będziemy mieć kilku oddanych przyjaciół i wszystko co uda nam się znaleźć w trakcie podróży. W naszym ekwipunku znajdziemy jedzenie żeby nasz bohater szybciej odzyskiwał sprawność, składniki do tworzenia mikstur, zwoje i księgi z informacjami o przepisach alchemicznych, anatomii potworów czy te pozwalające lepiej zrozumieć nam świat. No i oczywiście te najważniejsze dla wojownika, czyli, zbroje oraz oręż. W części pierwszej możemy nosić tylko określoną ilość oręży, a porządny miecz będzie towarzyszyć nam cały akt bądź nawet ciut dłużej. Dysponujemy dwoma mieczami jak przystało na Wiedźmina „Jeden srebrny na potwory i drugi, stalowy na ludzi”. Walka mieczem (do innych rodzai broni przypisana jest tylko jedna opcja walki) opiera się na „trzech stylach walki”: Silnym, Szybkim i Grupowym. Samo sterowanie różni się od tego, które pojawia się w późniejszych odsłonach. Walka nie ogranicza gracza do naciskania dwóch przycisków, i naprzemiennym uderzaniu słabszymi jednakże szybkimi atakami i mocnymi ale powolnymi uderzeniami. Jak dla mnie jest to wielki plus. Gra pozwala nam wybrać w jaki sposób chcemy kontrolować postać. Do wyboru mamy albo samą mysz, lub mysz i klawiaturę. Tak naprawdę determinuje to tylko początkowe ustawienie kamery, które swobodnie możemy przełączać po rozpoczęciu rozgrywki. Do wyboru jest widok zza pleców Wiedźmina, lub kamera znajdująca się nad jego głową. Możemy przemieścić się za pomocą dobrze znanego graczom „WSAD” lub przez kliknięcie myszą w miejsce, w które ma podążyć Geralt. Sam system walki jest bardzo zręcznościowy ale za to prosty. Tak jak przy poruszaniu się klikamy na postać czy potwora, który nam wadzi i a Wiedźmin zaczyna machać wybraną bronią. Po zakończonej sekwencji ruchów możemy przejść do następnej klikając w odpowiednim momencie na przeciwnika. Początkowo dysponujemy niewielką gamą ruchów w danym stylu, lecz z czasem nasz bohater jest w stanie wywijać coraz bardziej złożone kombinacje. Sama gra poza jednym dialogiem w prologu nie tłumaczy, który jest dobry na konkretny typ przeciwnika, trzeba zdać się na intuicję bądź uczyć się na błędach. Uzupełnieniem ekwipunku jest duża broń dodatkowa, która może okazać się toporem, cepem czy kolejnym mieczem stalowym, który ma sprawdzić się przeciwko innemu przeciwnikowi bądź nakładać rozmaite efekty, a podręcznych narzędzi mordu dopełnia mała broń dodatkowa taka jak sztylet czy pochodnia. Choć sama pochodnia poza walorami bitewnymi może po prostu posłużyć do rozświetlenia nam drogi w jaskiniach i grobowcach jeśli nie mamy określonego eliksiru. Walkę urozmaicają czary i petardy i mimo, że z zakresu magii dysponujemy tylko pięcioma „wiedźmińskimi znakami” każdy ma swoje zastosowanie na polu walki. Ciekawym systemem, który także przeszedł do następnych części w nieco zmienionej formie jest medytacja. Umożliwia ona: zmianę czasu, jeśli akurat mamy zjawić się gdzieś o północy a mamy południe, rozwój bohatera przez rozdanie zdobytych poziomów, otwiera nam możliwość warzenia mikstur, tworzenia smarowideł i petard. Będziemy mogli tworzyć specyfiki leczące, polepszające refleks, zwiększające zadawane przez Geralta obrażenia czy po prostu dające nam możliwość widzenia w ciemności. Do alchemii możemy podejść na dwa sposoby. Możemy szukać przepisów u kupców lub możemy eksperymentować na własną rękę. Drzewko rozwoju postaci dzieli się na statystyki czyli Atrybuty, Znaki, Style Stalowe i Srebrne (dla każdego miecza po 3). Każda jego odnoga ma 5 stopni rozwoju, na pierwsze dwa potrzebujemy brązowych talentów, do rozwoju następnych stopni danej gałęzi będziemy korzystać z talentów srebrnych, a na rozwój ostatniego poziomu wymagane będzie użycie talentu złotego. Punkty można rozdzielić podczas medytacji. Każdy wydany punkt daje nam jakieś plusy, im dalej w rozwoju tym większe one będą. Same Atrybuty są najważniejszymi i należy rozwijać je w pierwszej kolejności ponieważ jeśli nie rozwiniemy, dajmy na to, zwinności na odpowiednim poziomie nie będziemy mogli poznać zaawansowanych technik stylu szybkiego. Oczywiście towarzyszy nam dziennik. Zapisy w nim będą traktować o spotkanych postaciach, odwiedzonych miejscach, interesujących monstrach i składnikach, które można z nich pozyskać czy w końcu zadaniach jakich się podjęliśmy. Ostatnim elementem będzie mapa. Poza mini mapą towarzyszącą nam cały czas, pokazującą nam gdzie zmierzać żeby wypełnić zadanie, które aktualnie zaznaczyliśmy i wyświetla najbliższą okolicę. Mamy też dostęp do pełnowymiarowej mapy lokacji, w której przebywamy.
Fabuła
Jak to w większości dobrych gier RPG, zaczynamy z niczym, dzierżąc w dłoniach zardzewiały miecz i mając na sobie poszarpaną koszulę rzucamy wyzwanie światu. Tym razem obliczem zła sprowadzającym nieszczęścia na ludzi i nieludzi, których napotkamy, będzie potężna organizacja której, członkowie identyfikują się dziwną broszą z Salamandrą. Okradają oni Kher Mhoren, siedliszcze wiedźminów, w którym Gerald z Rivii, sławiony przez poematy mistrza Jaskra, odzyskuje zdrowie i zbiera szczępy swojej poszarpanej pamięci. Dalej przeznaczenie zagna go pod stolicę Temerii. Przez kolejne godziny będziemy rozwijać postać, zbierać ekwipunek, zdobywać informacje o zbirach z Salamandry, uczyć się o potworach i wiedźmińskich znakach, zarabiać na typowych dla tego fachu zleceniach. Co jednak najważniejsze, staną przed nami decyzje, których konsekwencje przyjdzie nam poznać dopiero z czasem. Ciche przyzwolenie na zabicie kogoś, akcja lub jej brak, a nawet wybór między życzliwością a profesjonalizmem. Wszystko czego dokonaliśmy w przeszłości może przynieść nieoczekiwane skutki. Choć zapewne nie będą one tak doniosłe jak chcieliby twórcy, to jednak umieją one przyprawić o myśl „a co by było gdybym postąpił inaczej?”. W każdym akcie czeka nas rozbudowany wątek główny, raz będziemy zmagać się z potężną klątwą innym przeprowadzać będziemy śledztwo. Zazwyczaj te kilka zadań możemy poprowadzić na kilka sposobów. Do wykonania będziemy mieć też masę zadań pobocznych. Proste zlecenia wiedźmińskie na składnik, który można pozyskać z potworów i dziesięć ( po dwa na każdy akt) zleceń specjalnych na potężne monstra za, które czeka większa nagroda a co kilka takich specjalny bonus. W grze odbywa się też konflikt ludzi ze „starszymi rasami”. A my chcąc nie chcąc będziemy z nim powiązani. I mimo że możemy postarać się zachować neutralność to zawsze będziemy musieli zapłacić za to jakąś cenę.
Świat gry
Grę podzielono na prolog, 5 aktów i epilog. Odwiedzimy tam wiele lokacji. Zaczynając od wsi gdzie prości chłopi myślą o uprawach, a jednocześnie boją się zabobonów niczym dzikie bestie ognia. Trafimy do miasta gdzie przyjdzie nam oglądać problemy koegzystencjalne, spory kupców ze zwykłymi mieszczanami. Nie raz udamy się do karczmy napić się czy odetchnąć od ciągłej walki. Odwiedzimy jaskinie pełne dzikich bestii, cmentarze i krypty pełne trupojadów czy wiele innych klimatycznych lokacji. Najbardziej przeszkadzały mi postacie. Mimo, że ci, którzy grają pierwsze skrzypce dostali porządne modele, to często ci z zadań pobocznych posiadają praktycznie ten sam wygląd co już spotkane przez nas osoby. Nieraz jest to wariacja na temat koloru stroju ale posiada te samą posturę i ruchy. Nie jest to wielka wada, ale jakoś kole w oczy. Twórcy dodali także przyjemne mini gry, czyli mordobicie w karczmie i grę w kości. A dla lubiących wyzwania są też specjalne polowania na wyjątkowo potężne potwory, za które są nie tylko wysokie nagrody pieniężne ale co kilka ubitych monstrów jakaś nagroda specjalna.
Koniec końców
Spytacie się „czy warto zagrać w pierwszego Wiedźmina, bo może zestarzał się za bardzo i teraz jest niegrywalny”. Sądzę, że warto. Po pierwsze jest to gra, która różni się od każdej innej pod względem sterowania, jak dla mnie sam system jest ciekawy i żałuje, że nie został przeniesiony do części drugiej. Po drugie opowiada ciekawą, choć może nie wybitną, historię „Naszego Geralta”. Jako, że twórcy zasłonili się amnezją i nie bardzo nawiązywali do książek w pierwszej grze, dostaliśmy więc czystą kartę, którą zapiszemy według uznania. Epilog pokaże nam nasze decyzje, przyjdzie nam się zmierzyć z demonami przeszłości w drodze do ostatniego bossa. Napotkane postaci w świecie są przyjemne. Czy to charyzmatyczny przywódca elfów lubujący się w filozofii, czy młody zakonnik, który ma na sercu bezpieczeństwo ludzi. A także Zoltan i Jaskier starzy przyjaciele Wiedźmina. Grafika niestety nie zestarzała się z wdziękiem, szczególnie widać to na modelach, choć animacje walki dalej cieszą oko. Tak warto zapoznać się z historią jaka została ukazana w tym dziele, i namawiam każdego którego ominęła ta produkcja do nadrobienia tych 40 godzin z Białym Wilkiem, po wsiach wołanym Rzeźnikiem z Blaviken.