Tales of Zestiria to typowy przedstawiciel japońskich RPG, więc jeśli nie lubicie takich klimatów polecam nie czytać dalej. Jeśli jednak jesteście ciekawi, dlaczego w serwisach społecznościowych graczy, ten tytuł jest oceniany słabo, to zapraszam do recenzji. Gra ukazała się na rynku w 2015 roku, na 20 lecie marki „Tales of”. Obok Final Fantsay i Dragon Quest, Tales jest 3 najbardziej rozpoznawalną serią JRPG-ów.
Zgodnie z założeniami marki, każda odsłona Tales opowiada nową historię i posiada nowych bohaterów. Wydarzenia osadzone są na kontynencie Glenwood. Dwa państwa, które walczą o wpływy polityczne na tymże kontynencie, prowadzą nieustanną wojnę. Gdyby tego było mało, świat ludzi powoli opanowywany jest przez potwory zwane Hellionami. Ich siłą napędową do przeistaczania organizmów żywych w monstra jest ogólne niezadowolenie ludzkie. Nagromadzenia, negatywnych emocji, cierpienia, strachu, a także właśnie wojny. Jedynym, który może odczynić Helliony i pozwolić zaznać im zbawienia oraz zakończyć wojnę między państwami jest Shepherd, ale tego nikt nie widział od ponad 200 lat…
Grę rozpoczynamy jako młody chłopak, wychowany przez Seraphimy, istoty ponadczasowe, posiadającą magiczne zdolności, jednak by móc je zobaczyć lub się z nimi komunikować niezbędne jest posiadanie niezłomnej woli oraz czystego serca. Tylko dzięki kombinacji tych dwóch czynników mody Sorey posiada na tyle silną moc duchową by móc w pełni komunikować się z Seraphimami. Akcja rozpoczyna się w momencie eksploracji ruin, położonych niedaleko miejsca zamieszkania naszego głównego bohatera. Przez nieuwagę wpada on do wnętrza jednej z starożytnych budowli. Gdy się ocknie zauważamy, że niedaleko leży nieprzytomna dziewczyna…
Aby dowiedzieć się więcej trzeba pograć, ale oprócz rozbudowanej historii tła, walki dobra ze złem mamy także ciekawą i wciągającą opowieść na tle polityczno społecznym, oraz dodatkowo nasz główny bohater musi zmierzyć się z bezsilnością, bezstronnością w trakcie wojny.
Założenia gamepleyowe nie odbiegają za bardzo od innych części serii Tales of. Największa różnica polega na pełnoprawnej walce 3D, zwykle rozgrywka odbywała się w 2D lub tzw. 2,5D. Czy wyszło to na dobre? Pójście z duchem czasu nie zawsze okazuje się dobrym rozwiązaniem. Szczególnie gdy ikoną serii są ataki magiczne, które w systemie 2 i 2,5D są wyraźne, można łatwo je wykonać, a przede wszystkim cieszą oko swoją widowiskową oprawą. W walce pełnowymiarowej często akcja dzieje się tak szybko, że nie jesteśmy w stanie dostrzec tych zabiegów artystycznych, nie mówiąc już o „przestrzennym sterowaniu”, które podczas szybkiej i wartkiej akcji, sprawia wrażenie, że używamy naszych ataków w pełnej losowości. Dodatkowo praca kamery czasem po prostu zgubi głównego bohatera oraz to co chce nam zaprezentować. Gwoli ścisłości sama gra jak i eksploracja także odbywa się w pełnoprawnym 3D.
Jak przystało na JRPG’a, nie brak tutaj różnego rodzaju fanserwisu oraz rozwijania postaci. Ten pierwszy przejawia się w postaci kostiumów, które możemy znaleźć w rożnych skrzynkach spotkanych na naszej drodze. Druga sprawa czyli rozwój bohaterów odbywa się na kilka sposobów. Na początek zwykłe levelowanie, zdobywanie expa za walki – klasyk. Drugą częścią jest odblokowywanie kolejnych umiejętności wraz z dostępem do nowego oręża. Ten zaś przenosi nas do swego rodzaju siatki na skille. Te mogą łączyć się ze sobą, dawać bonusy czy swego rodzaju, specjalne zdolności jak regeneracja HP . Gdy na tej siatce ułożymy nasze umiejętności w pozycji pionowej lub poziomej ich efekt dodatkowo wzmocniony jest poprzez wzajemne oddziaływanie. I tu właśnie wchodzi 3 istotny element! Fuzja ekwipunku, ten jak już wspomniałem zawsze posiada jakieś umiejętności, a poprzez fuzję przykładowo dwóch takich samych mieczy, ich efekty nakładają się na siebie. Jest to bardzo zagmatwane, zwłaszcza na początku, ale w ogólnym rozrachunku, w trakcie walki działa. Da się wyraźnie odczuć różnicę, kiedy nasz ekwipunek jest spójny (w tej siatce skilli), a kiedy nie. Trzeba przyznać, że nie zawsze takie rozwiązania działają poprawnie w innych tego typu grach, tu zaś sprawdza się to idealnie. Po prostu czuć ogrom pracy, która została w to włożona. Tyle jeśli chodzi o jakieś zawiłości związane z rozwojem postaci.
Jak zwykle w serii Tales of, nasze zmagania z potworami dzieją się w czasie rzeczywistym. Sama walka przebiega dość chaotycznie i to można odnieść wrażenie, że nie została przemyślana. I rzeczywiście tak jest. Na ekranie dzieje się dużo nawet bardzo. Nie wszystko jesteśmy w stanie ogarnąć wzrokiem, trzeba zdawać się na intuicję. Dodatkowo w trakcie walk możemy łączyć się z Seraphimami. To z kolei powoduje jeszcze większy chaos widziany w takcie potyczki, gdyż ich ataki są potężniejsze i o wiele bardziej widowiskowe niż klasyczne. One także posiadają odrębne ataki specjalne, które także trzeba opanować, by walka była skuteczna. Ponadto dochodzą sztuki, tzw. Artes, te z kolei podzielone są na zwykłe oraz specjalne. Zwykłych używamy jako podstawowych ataków do wyprowadzania combo, a specjalnych jako ataki, które mają na celu wyprowadzenie przeciwnika w osłabienie, aby ataki zwykłe były skuteczne. Pomieszanie z poplątaniem, ale przyznaję w trakcie gry i jak już się to opanuje to działa!
Po fantastycznym intro, tak trzeba to przyznać Japończycy wiedzą jak robić dobre intro do gry fabularnej, muzyce w klimatach ostrzejszego brzmienia gitary elektrycznej – jest power! – to reszta udźwiękowienia nie zachwyca już niczym szczególnym. Więc tyle z wychwalania… bo graficznego zachwytu nad grą nie ma… Śmiem twierdzić, że niejedna gra pokroju indie mogłaby się poszczycić lepszą grafiką. O ile modele postaci, stwory wykonane są typowym mangowym stylem i wyglądają naprawdę przyzwoicie, tak cała reszta od lokacji, przestrzeni, po których się poruszamy, po budynki, czy dungeony wygląda poniżej przeciętnej. Serio ta gra jest naprawdę brzydka! Ikoną serii Tales of był fakt, że każde lokacje wyglądały jak wyjęte wprost z japońskiej kreskówki (anime). Były barwne, kolorowe, wykonane ze starannością. Tętniące życiem. Tu dostajemy puste, szarobure miasta, a na domiar złego grafika wygląda jak za czasów PS2 na sterydach! Ewidentnie widać jakby doklejone tekstury bez jakiejkolwiek obróbki. Może przesadzam z tym podrasowanym PS2, ale naprawdę można było z tej gry wycisnąć o wiele, wiele, wiele więcej!,
Jak więc jest Tales of Zestiria? To pytanie nie ma dobrej odpowiedzi. Gra zdecydowanie nie jest ładna, ani też bardzo tragiczna, patrząc na całokształt. System walki czy rozwoju postaci to też takie 50/50, gdzie jedna część jest fenomenalna, druga woła o pomstę do nieba. Jest jednak coś czego nie można zarzucić żadnej grze z serii Tales of. Wątków fabularnych, tych drugorzędnych jakim w tym przypadku jest wojna oraz oczywiście głownych. Świetnie napisanych postaci, z którymi potrafimy się zżyć w ciągu kilku chwil z grą. Muzyki, która w odpowiednich miejscach przyprawia o ciarki na skórze, oraz przerywników animowanych tak epickich, że aż chce się grać byleby wiedzieć więcej. Czy zatem warto przymknąć oko na wady Zestiri i dać pochłonąć się temu światu? Moim zdaniem warto, aczkolwiek gra nie jest dla każdego. Puryści serii ją wyśmieją i nie zostawią suchej nitki na tej odsłonie. Na szczęście ja jestem wyrozumiały. Nie tylko dzięki grafice gra potrafi przyciągnąć na długie godziny. Zestiria pokazuje, że ma w sobie dużo więcej do zaoferowania. Ma to coś!
PLUSY |
MINUSY |
Wątek drugoplanowy | Grafika |
Rozwój postaci | Mało przejrzysta walka |
Muzyka | Puste lokacje/miasta/dungeony |
Klimat | |
Bohaterowie | |
Ocena ogólna 7,5/10 |
Galeria