Yakuza Kiwami 2 | Recenzja

Yakuza to seria gier, które albo się pokocha albo znienawidzi. Ich charakterystyczny styl jest niemal nie do podrobienia, a niesłuszne nazywanie ich „japońskim GTA” to obraza majestatu dla miłośników gry. Osobiście zakochałem się w przygodach Kazumy Kiryu już od pierwszego zetknięcia z serią. Dla mnie Yakuza Kiwami to remake prawie doskonały i mało co złamie mój pogląd w tej kwestii. Zostałem niesamowicie oczarowany historią Smoka z Kamurocho. Postanowiłem więc wrócić do prequelu opowiadającego historię Majimy Goro, czyli Wściekłego Psa Shimano, która przeplata się bardzo blisko z historią Kiryu, przez co wspaniale uzupełniła to co odkryłem w Kiwami. Tak więc po dłuższej przerwie wróciłem by poznać dalsze losy Kiryu. Jak się ma nasz smok? Przekonajcie się sami w recenzji Yakuza Kiwami 2!

Nie od dziś wiadomo, że Yakuza to gra inna niż wszystkie. Ich fabuła to koło napędowe tej marki. Bez znajomości poprzednich części da się zagrać w Kiwami 2, ale to tak jakby najpierw zjeść ziemniaki a potem mięsko. A przecież przysłowie mówi inaczej. Nie poczujemy tego prawdziwego smaku ani nie wyczujemy naszym podniebieniem całej palety doznań jaką niesie ze sobą gra. Co prawda prawie od samego początku, gdy tylko wejdziemy na cmentarz mamy możliwość retrospekcji wydarzeń z Yakuzy Kiwami, ale to wciąż jakby tylko zwąchać aromat przyprawy a nie poczuć jej smaku. Wspominki ograniczają się wyłącznie do najistotniejszych kilku wydarzeń, które doprowadziły Kiryu tu, gdzie jest teraz i w tym momencie. Jest byłym czwartym zarządcą klanu i postanowił porzucić swoją karierę w organizacji na rzecz dobrego wychowania Haruki, córki swojej miłości sprzed lat, która pośrednio zginęła z rąk jego najlepszego przyjaciela Nishikiyamy. Jak widzicie sama retrospekcja wprowadza więcej pytań niż odpowiedzi więc stanowczo polecam zagrać w „jedynkę”, zwłaszcza, że wiele istotnych postaci związanych z fabułą pojawia się również i tutaj w „dwójce”, a przecież jest jeszcze Yakuza 0 prequel! O mój boże! Tyle grania!

Historia naszego smoka to już legenda!

No ale wracając do fabuły. Akcja gry dziej się rok po wydarzeniach z jedynki. Podczas wizyty na cmentarzu, na którym bohater wspomina Shintaro Kazame poprzedniego dowódcę klanu, spotyka Terade, obecnego bossa klanu Tojo. W tym momencie staje się świadkiem morderstwa piątego głównodowodzącego. Od umierającego dostaje list, w którym pragnie on, aby klan Tojo zawarł rozejm z Omi, konkurencyjna rodzina mafijna z Osaki. Tak właśnie w ten o to sposób Kiryu znów musi zrobić coś dla Yakuzy – dostarczyć list do głowy rodziny Omi. Wyrusza więc w drogę do Kansai gdzie przypadkowo pozna nie kogo innego jak Ryuji Goda, czyli sławnego w tamtych regionach „Smoka z Kansai”. A jak wiadomo prawdziwy smok może być tylko jeden, prawda?
Żeby tego było mało całej akcji przygląda się japoński wydział do spraw imigrantów, który podejrzewa, że za morderstwem Terady stoi mafia spoza kraju kwitnącej wiśni. Wydział podejrzewa, że organizacja chce rozszerzyć swoje wpływy na ulicach Japonii przy okazji siejąc zamęt w obu klanach. Policja wiedząc, że klan z Kamrocho i klan z Kansai nie żyją w dobrych relacjach, aby zapobiec wewnętrznej wojnie między nimi przydziela ochroniarza dla Kiryu. Jest nim młoda funkcjonariuszka będąca tutejszym postrachem Yakuzy. W świecie, gdzie rządzą klany nic nie jest czarno białe więc i ona ma ukryty motyw względem naszego bohatera. Jaki to motyw? Co tak naprawdę łączy morderstwo Terady z organizacją spoza Japonii? Jak z tym wszystkim poradzi sobie Kiryu? Jak przeplotą się losy smoka z Kamurocho i Kansai? Jeśli jesteście ciekawi to polecam dowiedzieć się tego na własną rękę, ponieważ kilka słów więcej a mógłbym Wam popsuć przyjemność odkrywania co tak naprawdę się tam dzieje!
Po opisaniu fabuły muszę to przyznać, bo choć początkowo opowiadana historia może wydawać się mocno zagmatwana i jakaś taka niespójna, to jest to bardzo błędne wrażenie, mające na celu jedynie zmylić gracza. Niestety personalnie miałem też odczucie, że Kiwami 2 nie do końca utrzymuje poziom „zero” oraz „jedynki”. Nie zrozumcie mnie źle, fabuła, intrygi i dowiadywanie się co stało się dalej trzyma w napięciu tak samo mocno, a sposób prowadzenia historii jest nadal bezkonkurencyjny. Tylko, że porównując poprzednie chronologiczne odsłony to miałem wrażenie, że miały one takie flow, płynność i dynamikę, a jeden wątek napędzał drugi tak, że szczęka opada i trudno było się domyślić prawidłowego rozwiązania. W Kiwami 2, w niektórych momentach historia staję się niepotrzebnie rozciągnięta w czasie, a nawet nieco można przewidzieć następne wydarzenia. Choć nie powiem końcówka dalej pozamiatała mną podłogę!

Fabuła pozostawia emocjonalny bagaż.

No i tu chyba dochodzimy do pierwszego poważnego zarzutu wobec gry. Jak na Yakuzę jest to dosyć krótka gra, bo pomijając zadania poboczne, zwiedzanie dzielnic a także prowadzenie barów, czy odbudowę Kamurocho Hills pomagając przy tym Majimie, to grę można ukończyć w jakieś 16h, a przynajmniej tyle zajęło mi przejście wątku fabularnego. Dlatego zastanawiam się, co poszło tutaj nie tak skoro w ciągu tych kilkunastu godzin czułem, że niektóre wątki były na siłę rozwleczone? To tylko moje odczucie, Wy możecie mieć inne, ale biorę również pod uwagę to, że między odsłonami robię sobie solidną przerwę, aby rzeczywiście cieszyć się grą a nie, wyklepać jej końcówkę jak najszybciej. I skoro po długiej przerwie dalej pojawiały się takie prześwity, no to o czymś to chyba świadczy, prawda?

Jeśli zaś chodzi o samą rozgrywkę to nie zmieniło się tutaj aż tak wiele względem Kiwami i Zero. To dalej doby chodzony beat’em up, gdzie na ulicach zachodzą nas różnorakie gangi, mafie, czy inne elementy myślące, że mogą się z nami równać. Klasyczny oklep nie wychodzi z mody. Natomiast widocznym usprawnieniem gry i zauważalnym na pierwszy rzut oka jest możliwość gromadzenia broni po pokonanych przeciwnikach lub znalezionej gdzieś w zakamarkach miasta. Wiadomo ma ona za zadanie pomóc nam łoić tyłki, ale jak to w już było i w poprzednich odsłonach zużywa się i jest ograniczona do konkretnego licznika wytrzymałości. Dlatego warto to mieć na uwadze podchodząc do walk z bossami, bo nie należą one do najłatwiejszych. Chociaż nie ma ich wiele, to potrafią nam napsuć krwi nawet na normalnym poziomie trudności. Należy również zaznaczyć, że tym razem mamy możliwość przywdziewania prowizorycznego ekwipunku, który podnosi nasze bazowe statystyki ataku czy obrony.

Klasyczny oklep nie wychodzi z mody.

Za pokonanie napotkanych na ulicach napastników, czy wykonaniu zadania pobocznego dostajemy punkty przydzielone do specjalnych kategorii. Czerwonej odpowiedzialnej głównie za siłę i różnorodność podstawowych ataków. Niebieskiej, która odblokuje nam nowe akcje środowiskowe jak walenie przeciwnikiem w ścianę. Żółtej, która wzmacnia ogólną witalność bohatera oraz fioletowa, która odpowiada coś na wzór umiejętnościom społecznym. I tutaj znów wchodzi klasyka gatunku, bo po uzbieraniu określonej ilości odblokujemy nowe zdolności Kiryu. Czasem dana zdolność będzie wymagać jednego koloru czasem kilku. Od nas zależy, kiedy i w jaką umiejętność zainwestujemy punkty. Trzeba to robić jednak ostrożnie, zwłaszcza jeśli chcemy ukończyć jedynie wątek fabularny, bo choć wraz z postępem i pokonywaniem silniejszych przeciwników otrzymujemy ich więcej to i tak nie uda się nam uzbierać na tyle aby wymaksować wszystkie dostępne zdolności. Twórcy poszli tutaj graczowi nieco na rękę, bo punkty dostajemy również za wykonywanie misji pobocznych, prowadzenie baru, pomoc Majimie, a także chyba najbardziej kontrowersyjny wedle mojej opinii sposób, czyli poprzez jedzenie posiłków. Spożywając odpowiednie dania u lokalnych kucharzy i łącząc je ze sobą w kombinacje również otrzymujemy punkty i w sumie to wcale nie tak mało, żeby móc to zignorować i nie powiedzieć o tym ani słowa. Generalnie nie jest to zły sposób, ale moim zdaniem znacząco ułatwia zdobywanie doświadczenia. Na szczęście ma swoje ograniczenia i jak to również w życiu bywa nie możemy zjeść więcej niż pozwala nam na to nasz limit żołądka. Dopiero gdy się wyzeruje możemy na nowo wypełnić nasz balast.
Skoro omówiłem już jak zdobywamy doświadczenie nie sposób nie zauważyć, jak wygląda nazwijmy to w cudzysłowie drzewko rozwoju, bo drzewka już zupełnie nie przypomina. Jest to lista, z której wybiera się odpowiednie umiejętności. Zdecydowanie jest ona bardziej czytelna, ale traci na tym znacząco, jeśli chodzi o urok. W jedynce kręgi rozwoju jakoś tak działały na moją wyobraźnie i miałem większą ochotę masterować umiejętności Kiryu. Tutaj tak przeszło to po mnie jakoś obojętnie.

Oprawa audio to znów wielkie zaskoczenie, ale takie pozytywne. Ostre brzmienia, podchodzące pod granice ciężkiego rocka a prawie metal, nie dają o sobie zapomnieć na długo. Muzyka jest wyrazista a jednocześnie nie nachalna co sprawia, że ważniejsze sceny są uwidocznione i podkreślone, ale jednocześnie nasze uszy nie są narażone na przeciążenie. Wszystko idealnie zbalansowane. Nie sposób również zapomnieć o głosach bohaterów, które niezawodnie wybrzmiewają i wbijają się nam w głowę. Charyzmatyczna chrypka Kiryu to głos, którego nie da się pomylić z żadnym innym. Na temat angielskiego dubbingu nawet się nie wypowiem, bo uważam, że granie w Yakuzę po angielsku to jakaś profanacja.

Walka z bossami jest satysfakcjonująca, a broń to spore ułatwienie.

Grafika nadal trzyma poziom i dalej niezmiennie stosowany jest ten sam silnik graficzny, którego użyto do 6 części. Dragon Engine sprawdza się idealnie, więc po co go zmieniać! Remake oryginalnych dzielnic z PS2 czy potyczek wyszedł wręcz idealnie i nie ma się do czego przyczepić. Kamurocho jak i Sotenbori wyglądają pięknie, chce się je eksplorować, zwiedzać i sprawdzać każdy kąt. Wielkim atutem gry jest to, że lokacje nie wczytują się już za każdym razem, gdy otwieramy drzwi do jakiegoś pomieszczenia, czy gdy przechodzimy pomiędzy nimi. To znacząco usprawnia płynność rozgrywki co w dzisiejszych czasach jest nieocenione. To samo można powiedzieć o walkach, gdy zostaniemy zaczepieni na ulicy. Przeciwnicy podbiegają do nas i bez ekranu ładowania rozpoczynamy nasze okładanie pięściami. Jednak nie jest to do końca prawda, że walki się nie ładują. Owszem, ładują, tylko rozwiązano to w nieco dziwny sposób. Napotkana banda zastyga na moment w bezruchu by następnie rozpocząć atak. Nie uświadczymy sytuacji, w której dla przykładu ktoś zaatakuje nas znienacka. No sami musicie przyznać, że to dziwny sposób? Jeśli zaś chodzi o wygląd samych postaci to główni bohaterowie są wymuskani tak, że złego słowa powiedzieć nie mogę. Natomiast wiadomo zawsze będą pewne kompromisy i napotkani przechodnie często bywają swoimi dokładnymi kopiami. Nawet kolor włosów zdarza się być taki sam. Nie wiem z czego to wynika, ale zdecydowanie częściej duplikaty widoczne są na modelach kobiet niż mężczyzn, ot taka ciekawostka!

Grafika to dalej dzieło sztuki nawet na poczciwym PS4!

Grając w Yakuzę Kiwami 2 wiemy czego się spodziewać. Kapitalnej, odnowionej historii, która trzyma się pierwowzoru. Gry, która na każdym kroku trzyma poziom i wypełniona jest zawartością dodatkowa po same brzegi. Znajdziemy tu mnóstwo historii pobocznych, mini gierek. Gra pozwoli nam prowadzić klub nocny oraz toczyć walki o teren do renowacji w postaci mini RTS’a z kamera izometryczną. Weteran poczuje się jak w domu, znajdzie wszystko to co chciałby znaleźć w tej grze. Nowy gracz będzie przytłoczony, bo wiele z tych zadań pobocznych nie jest nawet wytłumaczone ani powiązane z fabułą przez co łatwo zboczyć z toru głównego wątku. Oddzielna kampania poświęcona Goro Majimie tłumaczy nam co prawda co działo się z nim między Kiwami a Kiwami 2, ale zdecydowanie wolałem skupić się na przygodach Kiryu. I gdy to zrobiłem to poczułem pewnego rodzaju ulgę, nie goniłem za zadaniami pobocznymi ani innymi aktywnościami, czasem wpadły one samoistnie, ale dzięki temu mogłem skupić się na tym co jest naprawdę ważne w tej grze. Doskonale napisanym scenariuszu!

Otagowano , , , , , , .Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *