Haven | Recenzja PC

Lubię grać w gry, które mają nieco inne podejście do tematu. Tak oto w trakcie przeszukiwania Game Passa natrafiłem na perełkę jaką jest Haven. Gra totalnie inna w założeniu niż wszystkie znane mi do tej pory, choć jednocześnie tak bardzo podobna, bo sklasyfikowanych jako RPG akcji.  Czym tak właściwie jest ta gra? Dlaczego uważam ją za perełkę? Tego dowiecie się z recenzji. Tradycyjne pod tekstem znajdziecie recenzje wideo!

Fabuła Haven nie jest skomplikowana wręcz przeciwnie, banał zaczerpnięty z klasyki Szekspirowskiej. Historia o dwojgu kochanków, którzy za wszelką cenę chcą być razem. W grze zaadaptowano to nieco inaczej i w bardziej futurystyczny sposób, choć przyznaję, że takie właśnie było moje pierwsze skojarzenie.
Yu i Kay to nasi głowni bohaterowie, przez całą grę poznajemy ich połączone ze sobą losy na jednej z milionów planet w całym kosmosie, na którą dostali się dzięki uroczo nazywanemu przez nich statkowi – Nest (z ang. Gniazdo). Początkowo nie wiemy o nich za wiele, jedyne czego się dowiadujemy to, to że uciekli ze swojej rodzinnej planety szukając szczęścia gdzieś z dala od organizacji zwanej Apiary.
Wraz z eksploracją planety poznajemy głębiej motywy naszych bohaterów, uczucia a także odczucia względem siebie jak i wcześniej wspomnianej organizacji. Dowiemy się o ich przeszłości i rodzinie. Zakochani porzucili wszystko co znali, ponieważ tam skąd pochodzą, nie mogli być w pełni sobą, ani ze sobą.  Jak już wspomniałem wcześniej, nawiązanie do Shakespeare’a nie jest przypadkowe. Apiary kontroluje każdy aspekt życia ludzi zamieszkujących planety, na których organizacja trzyma swoje łapska, w tym także aranżują życie miłosne młodych, bez względu na to czy się z tym zgadzają czy nie. No i tak właśnie trafiamy do miejsca, w którym Yu i Kay, nasza zakochana para ucieka od opresji pragnąc żyć wedle własnych zasad. Nie czują się jednak tutaj zbyt komfortowo i cały czas martwią, że organizacja może ich znaleźć, a jak na złość ich gniazdko ulega srogiej awarii. I gdy wydaje się, że gorzej być nie może na ślad Yu i Kay’a natrafia nie kto inny jak wysłannicy Apiary. Aby kochankowie mogli czuć się bezpiecznie i uciec w dowolnym momencie, naszym zadaniem będzie odnalezienie wszystkich potrzebnych części, aby naprawić gniazdo.  

Naprawa Gniazda jest kluczowym elementem jeśli chcemy ukończyć grę.

Przede wszystkim bardzo podoba mi się pomysł na fabułę, jest banalny, mocno inspirowany klasyką a jednocześnie inspirujący. Może dlatego, że gra nie boi się poruszyć wielu istotnych dziś kwestii. Wolności wyboru, wolnego słowa, a także świadomych i zdrowych podtekstów erotycznych, które nierzadko prowadzą myśli gracza w ukierunkowaną stronę tego co ma się wydarzyć.  I nie, nie pokazane są tutaj żadne nieprzyzwoite treści (z wyjątkiem jednego ekranu ładowania), wszystko opiera się na domyśle i niejednoznaczności, co tylko czyni to bardziej atrakcyjnym. Atrakcyjnym głównie dla grających par, bo w rozgrywkę sprytnie przemycono nie tylko love story, ale i także bardzo ciekawy i intrygujący gameplay. W Haven możemy grać jako pojedynczy gracz, ale także w pełnym trybie współpracy. Ja ze względów, że moja druga połówka nie lubi grać w gry przeszedłem grę sam, ale śmiem twierdzić, że tytuł ten idealnie sprawdzi się jako próg wejścia w ten świat dla płci pięknej, gdyż nie jednokrotnie widziałem, że ktoś ukradkiem przygląda mi się za pleców jak gram. Przedstawione drobne gesty pocałunków czy trzymania się za ręce w trakcie eksploracji może zadziałać na kobiecą wizję o tej grze w bardzo pozytywny sposób, czego sam byłem świadkiem.

Nasza zakochana para.

No dobrze, ale jak rzeczywiście wygląda rozgrywka? Na pewno jest przemyślana, choć niekiedy miałem wrażenie, że stłamszona także przez samych twórców. Po świecie poruszamy się dość swobodnie za pomocą naszych odrzutowych butów ładowanych za pomocą FLOW. Substancja, choć ciężko sprecyzować czym właściwie jest, jest niezbędna do prawidłowego funkcjonowania światów. To także dzięki niej pomiędzy wysepkami Source (wysepkowej planety), możemy przemieszczać się za pomocą specjalnych mostów. Te odblokowują nam kolejne obszary do eksplorowania. Zwiedzane przez nas miejsca odnotowywane są na prostej mapie, która niestety moim zdaniem jest mało czytelna. Zanim stanie się dla nas intuicyjna więcej napsuje nam krwi niż pomoże. Dopiero gdy odblokujemy szybką podróż, na skrzydłach przerośniętej latającej płaszczki, zacznie ona nabierać nieco większego sensu. Wcześniej służy ona jedynie poglądowemu orientowaniu się w terenie, który nierzadko będziemy zwiedzać po kilka razy, bo coś się nam pomiesza. 

Jeśli chodzi zaś o grafikę to mam bardzo mieszane odczucia. Z jednej strony wszystko wydaje się bardzo ładne, kolorowe, żywe. Z drugiej zaś świat przedstawiony jest po prostu pusty… Rozumiem, że jest to uzasadnione w logiczny sposób – mała planetka podzielona na wysepki, gdzie zamieszkuje naturalna flora i fauna. Napotkane rośliny możemy zbierać i wykorzystywać do przyrządzania posiłków jak i lekarstw, zaś zwierzęta stanowią naturalne zagrożenie, ale o tym opowiem nieco później.
Jednak cały czas miałem odczucie, że czegoś tu brakuje. Na przemian widzimy, wysepki z trawą w różnych kolorach i odcieniach, wzgórze, krater, jakąś wodę, pozostałości po dawnej cywilizacji i tak na każdej z nich. W tym momencie zdajemy sobie sprawę, że cała idea gry, czyli swobodna eksploracja mija się trochę z celem. Dlaczego? Powód jest bardzo prosty, szybko przestajemy odkrywać co ma do zaoferowania każda z wysepek na rzecz pędzenia na przód, byleby znaleźć te niezbędne części do naprawy statku i uciec stąd jak najdalej. I kurde nie zrozumcie mnie źle, gra ogólnie wygląda bardzo ładnie, to co spotkamy na drodze ma swój urok i specyficzny klimat, jednak jest to znacząco za mało urozmaicone. Gdy tak sobie latamy po tych wysepkach i za każdym razem widzimy prawie to samo to trochę mamy odczucie, że twórcy nie wysilili się zbytnio, aby urozmaicić ten świat. Wielka szkoda, bo sam sposób zwiedzania ma kapitalny potencjał, lot na butach wykorzystujących flow ponad ziemią, czy wirażowanie między skałami daje nieziemską satysfakcję, tylko co z tego, skoro nie ma na czym zawiesić oka?! No i jeszcze jedno, modele głównych bohaterów. Gdy już oderwiemy się od animowanych awatarów przedstawianych w każdej kwestii dialogowej ala w staro szkolnym JRPG’u i spojrzymy na to jak wyglądają oni „w grze”, to dostrzeżemy nie najwyższych lotów projekt twarzy i mimiki. Ja wiem, że to ma po prostu tam być i główną rolę odgrywają awatary, ale wiecie, lubię się doszukiwać takich rzeczy, bo te małe detale, gdy są dopracowane sprawiają, że ogólny odbiór całej gry jest znacznie lepszy. Dlatego żałuję, że nie pokuszono się tutaj o nieco więcej staranności. 

Eksploracja ma kapitalny potencjał! Szkoda, że zwiedzany świat jest taki opustoszały.

Teraz chciałbym skupić się na walce, bo ta mocno skorelowana jest z żyjącymi na planecie istotami. W trakcie wędrówki napotkamy wiele stworzeń, które zostały „przejęte” przez Rdzę (z ang. Rust). Ta z kolei pokrywa planetę powodując, że żyjące tam organizmy są agresywne. Oczyszczenie ich, a następnie spacyfikowanie powoduje, że znów stają się łagodne. Owa pacyfikacja ma bardzo mało wspólnego z pokojowym rozwiązywaniem spraw, ponieważ aby uspokoić, nazwijmy to zwierzęta, musimy z nimi walczyć. Same potyczki mają na siebie kapitalny pomysł! Możemy grać we dwie osoby i sterować każdą postacią z osobna, gdzie analogicznie jak na Nintendo Switch gracze otrzymują po „połowie kontrolera”, lub też jako gracz pojedynczy, gdzie sterujemy naszymi bohaterami równolegle, ale z dalej zachowaną autonomią, ponieważ w dalszym ciągu możemy niezależnie wykonywać i dobierać ataki. Te z kolei oparte są na sile fizycznej nazwane tutaj „Impact”, a także te niematerialne, zwane „Blast”. Do tego dochodzi blokowanie, które działa w bardzo intuicyjny sposób, oraz wspomniane wcześniej pacyfikowanie. Bardzo sympatycznym zabiegiem jest to, że przy walce trzeba się nakombinować, bo choć na początku nie ważne jakiego ataku użyjemy i nie musimy się chować za blokiem, tak później gra wymusza na nas odkrywanie, który atak będzie skuteczny na jaką istotę i w jakim konkretnie momencie! Z czasem odblokujemy także łączone ataki będące wzmocnioną formą już wymienionych i tak dla przykładu „Duo Blast” zada zdwojone obrażenia istotom podatnym na ten atak. Co najbardziej podoba mi się tym systemie to, że jest nieśpieszny, spokojny i można rzeczywiście przemyśleć swoje ruchy, a jednocześnie dzieje się w czasie rzeczywistym. Na minus niestety działa tutaj mała ilość ruchów jaką posiada nasza zakochana dwójka, przez co częste walki z powtarzającymi się nierzadko tymi samymi istotami mogą szybko się nam znudzić, a co gorsza wywołać uczucie monotonii. Pokonywanie przeciwników ma za zadanie nabijanie nam przysłowiowych punktów doświadczenia, które przedstawione jest jako toast dwóch szklanek stykających się ze sobą. Co bardzo mnie urzekło to forma w jakiej przyswajane jest doświadczenie, ma to postać wspólnego wypicia uwarzonego trunku. Po „upiciu się” zwykle następuje scenka, w której nasi bohaterowie rozmawiają, droczą się ze sobą lub też przechodzą do bardziej pikantnych aspektów związku. Następstwem tych działań jest zwiększenie zdrowia czy siły ataku, ale może zdarzyć się tak, że gdy osiągniemy jakiś krok milowy w fabule to odblokujemy również atrybuty specjalne. System rozwoju nie jest bardzo rozbudowany, ani skomplikowany, w dużej mierze działa on samoistnie i nie mamy wpływu na to w co zostanie rozdane zdobyte doświadczenie. Nie uważam jednak tego za coś złego, bo trzeba to mocno podkreślić Haven to nie klasyczny RPG i nigdy nie miał tym być, więc skomplikowany rozwój mógłby tylko zakłócić ogólny odbiór gry. 

Walka jest dynamiczna i ekscytującą, ale trzeba ją sobie dawkować bo inaczej możemy szybko wpaść w rutynę.

W tym momencie pozwolę sobie wrócić jeszcze do craftingu, bo ten mocno powiązany jest ze zwiedzaniem wysepek oraz walką z przeciwnikami. Powiązany, ponieważ aby zbierać materiały musimy latać i sprawdzać każdy kąt w poszukiwaniu roślin przydatnych do tworzenia jedzenia i lekarstw. Oba są potrzebne, aby utrzymać naszych bohaterów przy przysłowiowym życiu. Jedzenie początkowo może się wydawać, że ma raczej drugorzędny wpływ na samą rozgrywkę, jednak wraz z postępem i progresem poziomu bohaterów szybko odkryjemy, że bez pełnego brzucha nie są oni w stanie skutecznie atakować. Wydłuża się czas ładowania jak i sama akcja jego wykonania trwa znacząco dłużej niż zwykle. To samo tyczy się kombinacji ataków, wyświetlany okrąg pokazuje podświetlone pola, w które musimy trafić, aby atak był skuteczny. Bez pełnego brzuszka ciężej jest nam trafić i podświetlane fragmenty są znacznie mniejsze, co skutecznie utrudnia nam potyczki. Medykamenty możemy wytwarzać także z rdzy, gdzie w specjalnym urządzeniu poddajemy ją rafinacji uzyskując coś na wzór kulek mocy zwracających część życia bohaterom. Dodatkowo z tego samego materiału możemy tworzyć przedmioty użytkowe na wzór granatów, które zadają obrażenia. Rdza, a w zasadzie zbierane kryształy potrzebne są także do odbudowy statku, dlatego jak wspomniałem crafting i eksploracja to taka transakcja wiązana, gdzie jedno bez drugiego nie może za bardzo funkcjonować. Stąd też były moje narzekania na pusty świat. Okej, teraz skupię się na pewnym plusie craftingu. Jako, że gra przedstawia także codzienne życie pary na pustkowiu, to jest on w pełni uzasadniony i takie czynności jak poszukiwanie jedzenia, aby ugotować sobie obiad mają po prostu sens. Dodatkowo te codzienne czynności sprawiają, że nie jest on taki nachalny, a raczej rzekłbym naturalny. Bohaterowie rozmawiają przy jedzeniu, wymieniają się poglądami emocjami. To uważam za fajny zabieg i generalny plus. Niestety nic nie jest pozbawione wad, więc i tutaj się do czegoś przyczepię. Ponieważ wszystko jest fajnie, gdy dla przykładu gotujemy obiad i od razu potem go jemy, natomiast gdy chcemy wytworzyć większą ilość po sobie to za każdym razem pojawia się scenka tego jak został on przygotowany, co w późniejszym etapie gry jest mocno uciążliwe. Na szczęście wytwarzanie przedmiotów bojowych posiada usprawnienie i da się stworzyć określoną ilość jednocześnie, przynajmniej to przestaje to być uciążliwe.

Na sam koniec zostawiłem sobie udźwiękowienie. To istotny element będący podstawą do eksploracji. Ponieważ uwaga, muzyka przygrywająca w trakcie zwiedzania występuje tylko za dnia! Czy jest dobra? To kwestia gustu, mi się podobała i byłem nią zachwycony, ale rozumiem, że nie każdemu przypadnie do gustu. Dlaczego jednak zwróciłem uwagę, że występuje tylko za dnia? Ano, bo wedle mojej opinii to ona utrzymuje główne tempo i nadaje takie flow rozgrywce. Bez niej, jak w przypadku nocy, robi się po prostu mdło i nieciekawie. No i na koniec coś co uwielbiam w grach, aby w nie solidnie wsiąknąć! Pełen dubbing każdej wypowiadanej kwestii, a głosy są dobrane naprawdę świetnie i nie ma co na nie narzekać! Niestety nie ma polskich napisów więc aby w pełni zrozumieć wszystkie niuanse trzeba ogarniać przynajmniej w podstawowym stopniu angielski. 

Haven to zaskakująco ciekawa produkcja, inna niż wszystkie a zarazem bardzo podobna do znanych nam już gier. Bardzo mocno kładzie nacisk na relacje zakochanej pary co jest niewątpliwym plusem. Grafika oraz sterowanie bezapelacyjnie są wyjątkowe i unikatowe, co czyni tę grę świetnym doświadczeniem zarówno dla pojedynczego gracza jak i pary, która zdecyduje się przeżyć tą przygodę. Szkoda tylko, że nie postarano się jej urozmaicić nieco bardziej, a dostalibyśmy malutkie arcydzieło. Jeśli miałbym ocenić Haven to z czystym sumieniem daję tej grze ocenę 9/10. Bawiłem się świetnie i nawet drobne wady w postaci, uciążliwych przerywników przy wytwarzaniu przedmiotów, czy wszechobecnej pustki nie psuły mojego ogólnego doświadczenia z gry. W dzisiejszych czasach cieszyć się grą tak po prostu, bez szukania w niej dziury w całym to rzadkość, a ta gra udowadnia, że nawet nieciekawy świat może nas zaciekawić, bo opisana w nim historia chwyci nas za serce.

Otagowano , , , , , .Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *