Daemon X Machina | Recenzja

Moje pierwsze skojarzenie? Takie stare anime, które oglądałem za dziecka – Teknoman. Bohater  za pomocą specjalnego kryształu przywdziewał zbroję białego mecha i walczył z najeźdźcami. Później gdy zobaczyłem, że w grę zaangażowany był Kenichiro Tsukuda, producent serii Armored Core to wszystko stało się dla mnie jasne! Jeśli lubicie spektakularne walki wielkimi mechami z całkiem ciekawym tłem fabularnym to zapraszam do recenzji Daemon X Machina na Nintendo Switch! Jak zwykle na samy dole znajdziecie recenzję wideo!

Tło fabularne, rozgrywa się na naszej błękitnej planecie. Katastrofa na Księżycu sprawiła, że kawałek satelity odrywa się i uderza w planetę, dewastując przy tym jej powierzchnię. Ten incydent sprowadza na Ziemię nieznaną do tej pory energię Femto. Wraz z pojawieniem się jej w naszym świecie, maszyny zyskują jakby własną, wolną wolę i buntują się przeciwko gatunkowi ludzkiemu. Od tamtej pory Świat podzielony jest na obszary, władane przez różnego rodzaje frakcje, które chcą poszerzyć swoje wpływy na danych terytoriach.
I oto pojawiamy się My, nowy najemnik, który ma wdrożyć się w cały system. Dostajemy nowego mecha, w grze nazywanego Arsenałem, aby za jego pomocą zwalczać wrogie jednostki bojowe zagrażające przyszłości ludzi, a także pniemy się po szczebelkach kariery uczestnicząc to w coraz to trudniejszych misjach.
Wojna trwa już od długiego czasu i nie widać jej końca. Sprawy nie ułatwia też fakt, że Four niezależna i niezrzeszona z żadną frakcją sztuczna inteligencja odpowiedzialna za misje, zaczyna przydzielać naszym najemnikom zlecenia, które kolidują wzajemnym interesom. Nie tylko samych frakcji, ale także pilotów mechów. Zmuszeni są oni porzucić swoje ideały i walczyć przeciwko sobie nawzajem. Teraz już tylko od nas zależy czy będziemy ślepo wierzyć w system, czy odkryjemy co tak naprawdę się dzieje.

My wraz z naszym arsenałem.

Samo sterowanie mechem jest nad wyraz intuicyjne, nie wymaga od nas jakiegoś głębokiego tutorialu. Rzekłbym, że w większości, polega nie tyle na precyzji pilotażu, co refleksie, skupieniu i reakcji na dziejące się dookoła nas wydarzenia podczas walki. Nie jestem jednak do końca przekonany czy to dobrze, czy nie. Zwłaszcza, że brakuje tutaj instruktażu wyjaśniającego wiele istotnych kwestii, w rozgrywce.
Osoby, które rozpoczynają przygodę z grami o mechach, myślę, że odnajdą się tu bez problemu. Natomiast weterani mogą poczuć lekki niedosyt, a nawet być zawiedzeni. Sam pilotaż Arsenałem polega na skutecznym unikaniu wrogich ataków innych mechów po czym wyprowadzeniu kontrataku gdy odnajdziemy w miarę sprzyjającą ku temu okazję. 

No ale co tak naprawdę robimy? Zacznijmy może od tej mniej satysfakcjonującej części jaką jest walka dystansowa. Do dyspozycji oddano nam różnego rodzaju broń palną. Strzelanie odbywa się za pomocą wciśnięcia triggerów na joyconach lub padzie. Do tego wszystkiego dochodzą także czynniki związane z czasem przeładowania, mocą oraz celnością każdej broni, która wpływa na zadawane obrażenia jak i ogólne statystyki naszego Mecha. 
Pod lewym bumperem umieszczoną mamy jeszcze broń dodatkową, która to w zależności od rodzaju jaką sobie wybierzemy, bądź mamy dostępną w hangarze, jest działem laserowym, lub wyrzutnią rakiet. Nic odkrywczego, rzekłbym, że większość gier o robotach bojowych bazuje na tym schemacie.
Na plus działa tutaj opcja auto lock on, która sprytnie maskuje auto celowanie w strzelankach na padzie. Nie jest to tylko przykrywka, ale także ma znaczenie przy przebudowie naszego Arsenału ale o tym nieco później. 

Strzały, destrukcja i walka mechem.

Co moim zdaniem fajnie wyróżnia Deamon X Machine na tle innych gier z tego gatunku, to używanie broni białej. Gdy zobaczyłem to w grze pierwszy raz, od razu na myśl przyszedł mi właśnie Teknoman. Przyznam się również, że ta część rozgrywki naoliwiła moje zaangażowanie w grę jeszcze bardziej! Starcia z innymi mechami za pomocą wielkich katano podobnych mieczy, lub tych przypominających claymory albo miecze świetlne ze Star Warsów?! Hell yeah! To nie mogło przejść bez głośnego szczęku stali! Oczami wyobraźni pewnie widzicie to co ja, widowiskowe, pełne akcji potyczki, siłowanie się na miecze, czy parowane starcia ostrze w ostrze patrząc przeciwnikowi w oczy. Niestety w praktyce to wyobrażenie sprawdza się zaledwie w 50%. Atakowanie pobocznych przeciwników jakim jest sztuczna inteligencja zawładnięta przez Femto, ma jaki taki sens. Jednym machnięciem miecza niszczymy mniejszych przeciwników  bez żadnego problemu, natomiast starcie z innym Arsenałem wypada już znacznie gorzej. Nie mam tutaj na myśli, sytuacji gdy jeden atak kładzie nas albo przeciwnika na stalowe łopatki, bo takich sytuacji tu nie spotkamy ale chodzi mi o całokształt. Główną przeszkodą w cieszeniu się tą atrakcją jest niestety sterowanie, które paradoksalnie miało być takie uniwersalne. Przeciwnicy nawet na najłatwiejszym poziomie trudności poruszają się zwinnie, opanowanie i przemyślanie. Nie, nie uznaję tego za wadę, wręcz przeciwnie! Jednak jak wspomniałem wcześniej nasze uproszczone sterowanie powinno dać nam bardzo podobny efekt, a niestety tak nie jest. Zwykle gdy już zdecydujemy się na walkę wręcz, sprowadza się ona do machania i napierania naprzód aż nie dopadniemy przeciwnika i nie wpadnie on w zasięg naszego auto lock’a. Dopiero wtedy jesteśmy w stanie wykonać skuteczne combo naszym orężem. W przypadku długiej walki jest to bardzo uciążliwa sytuacja, bo starcia mocno się przedłużają, a przeciwnik zwykle ma zdecydowaną przewagę. 

Niech moc będzie z Tobą!

Jak wiadomo wszystko ma swoje wady i zalety, broń palna jest szybka i celna, ale za to trzeba się nastrzelać by zadać konkretne obrażenia. Broń biała pozwala zadać solidne obrażenia, ale niestety trudno to wykorzystać w efektywny sposób. Najlepiej podczas walki w stylu close combat wypadają starcia gdy uda się nam w odpowiednim momencie sparować przeciwnika. Gra przenosi nas do małego quick time event’u, w celu klepania przycisku jak najszybciej aby przechylić szalę zwycięstwa na nasza korzyść i ze zdwojoną siłą odrzucić przeciwnika. 
Niestety broń biała zupełnie nie nadaję się do walki w przypadku wielkich bossów. Miałem wrażenie, że ta część rozgrywki została tam upchnięta na siłę. Przez wielkich bossów mam na myśli ogromne maszyny, coś ala czteronożny czołg, na wzór tego z „Ghost in the Shell”, który poruszają się bardzo sprawnie i szybko, zadając przy tym spore obrażenia. Po jednej nieudanej próbie ataku mieczem w mojej stalowej ręce nawet nie wyobrażałem sobie podchodzić do niego ponownie bez broni palnej.

Boss jak żywcem wyjęty z GITS 🙂

Z mechaniką ściśle powiązana jest również rozbudowa naszego Arsenału. Po potyczkach z innymi pilotami czy mechami zawładniętymi przez Femto, pozostają przy ich wrakach części a także broń, którą możemy zbierać, by w Hangarze usprawniać naszego mecha. Jesteśmy w stanie dostosować niemal każdy element Arsenału. 
Głowę, która w największym stopniu odpowiada za wspomniane wcześniej namierzanie. Im lepsze statystyki lock on’u, tym z dalsza możemy wykonywać celne uderzenia lub strzały. Tułów odpowiada za udźwig oraz w zdecydowanej większości decyduje o tym jaki poziom wytrzymałości będzie miał nasz mech. Odpowiedni procesor sprawi, że zoptymalizujemy naszą jednostkę pod kątem sprawności czy czystej mocy. Natomiast w przypadku prawej bądź lewej ręki musimy zadecydować czy ma ona służyć do broni palnej, czy białej. Umieszczone na plecach mecha zasoby z amunicją bądź uchwyty na pylonach, które przechowują broń zapasową, także będą miały wyraźny wpływ na przebieg rozgrywki. Szkoda tylko, że nie możemy dowolnie modyfikować każdej nogi jak to wygląda w przypadku ramion. Niestety ale zmiana nóg zawsze jest klasyfikowana jako jeden element.
I gdy już zdecydujemy jak ma wyglądać nasz Arsenał i stwierdzimy, że chcemy aby taki pozostał, to niestety ale musimy tu pójść na pewien kompromis. Nie zawsze wszystko co wygląda świetnie będzie także zapewniało odpowiednie statystyki. Cała sztuka polega na tym aby żonglować zdobytymi częściami tak, aby były one jak najbardziej skuteczne do odpowiedniej misji. Nie możemy przeciążyć ładowności mecha, bo ta jest ograniczona głównie przez moc, a także obecną range zadań, które może wykonywać nasz pilot. Więc gdy przeładujemy nasz Arsenał, robot będzie zupełnie nieskuteczny na polu bitwy. Da się jednak w pewien sposób temu zaradzić, niektóre z części posiadają specjalne sloty na umieszczenie w nich dodatkowych atrybutów, jak zwiększenie siły ataku, zmniejszenie wagi danego elementu zbroi, czy inne bonusy, które niejednokrotnie zadecydują czy będziemy mieć większe szanse w następnych misjach. Wiem, że trochę pobieżnie to omówiłem, bo jest jeszcze coś takiego jak Factory gdzie możemy, sami ulepszać i stworzyć nowy rodzaj części i uzbrojenia, ale nie będę Wam zabierał tej frajdy. O tym najlepiej przekonać się osobiście.

Dostosowywanie Arsenału to kapitalna sprawa i można się w tym zatracić na godziny

Kolejna kwestią, której nie można pominąć gdy mówimy o Deamon X Machina jest specyficzna oprawa graficzna. Jak na Switcha prezentuje się zaskakująco dobrze. Dzięki zastosowaniu jaskrawej kolorystyki, udało się osiągnąć bardzo ciekawy efekt gry świateł, który nie obciążał mocy obliczeniowej konsoli w znaczący sposób, tworząc przy tym  klimatyczną i jakby kreskówkową grafikę. Chociaż na pierwszy rzut oka może się ona taką nie wydawać, to wszystko wykonane jest w pełnym 3D i dopiero po tym jak minie pierwsze zauroczenie zobaczymy, że oprócz modelu mecha, wszystko inne jest dość mdłe. Budynki, porozstawiane przeszkody, czy nawet fale wrogów sztucznej inteligencji nie są jakoś wybitnie dopracowane. No ale coś kosztem czegoś. Z oficjalnych źródeł wyczytałem, że na Switchu framerate waha się między 50 a 45 fpsów, więc jak na dynamiczną grę akcji to całkiem przyjemny wynik, zwłaszcza, że w grze potrafi dziać się bardzo dużo! Jak już wspomniałem złego słowa nie powiem na modele robotów i to jak zmienia się ich wygląd w zależności od zastosowanych komponentów, to wygląda kapitalnie i jak się to mówi nie działa to tylko na papierze ale w walce także.
Kiepsko natomiast wyszła mimika twarzy pilotów gdy oglądamy ich w cut scenkach. Japońszczyzna wylewa się tutaj hektolitrami tak więc potencjalnych wrogów tejże animacji może to solidnie zrazić. Nie przejmowałbym się tym aż tak bardzo, gdyż samych przerywników jest mało, i gdy już zaszczycą nas swoją obecnością to rozwalają system ale tak pozytywnie! Natomiast, niestety w zdecydowanej większości, historię poznajemy w postaci rozmawiających ze sobą banerów z avatarem przedstawiającym danego pilota. Coś na modłę starych gier, gdzie oszczędzano budżet gdzie się dało. 

Grafika to zdecydowanie mocny element gry.

Kapitalnie za to wypada sama muzyka, soundtrack ma taką moc, że przyjemnie słucha się go nawet nie grając w grę. Zapada on mocno w pamięci. Zauważyłem także pewną ciekawostkę jeśli chodzi o dubbing. Ponieważ jeśli ustawimy oryginalna japońską ścieżkę, to o ile w odprawach przed rozpoczęciem misji nie jest to żadną przeszkodą bo są normalne angielskie napisy, więc doczytam tam co tam chcemy. Natomiast podczas rozgrywki jest to ogromny minus bo w grze dzieje się tak dużo, że spoglądanie na dół ekranu i czytanie o czym rozmawiają postacie to jakaś abstrakcja! No chyba, że ktoś zna japoński no to inna bajka. Co do samego wyboru głosów japońskich i angielskich się nie wypowiadam, to zbyt subiektywna kwestia. 

Złóżmy w końcu ten Arsenał w logiczną całość i podsumujmy co tutaj mamy. Największym minusem gry jest monotonia i bardzo nierówny poziom trudności. Są misje, w których nie musimy wystrzelić ani jednej kuli aby ją ukończyć, a są takie, że będziemy do nich podchodzić setki razy bo przeciwnik zmasakruje nas w przeciągu krótkiej chwili. Grafika wygląda przyjemnie i jest oryginalna, więc drobnymi mankamentami, których i tak nie zauważymy w trakcie dynamicznej rozgrywki, nawet bym się nie przejmował. Muzyka to też piękna sprawa i tylko podkreśla ciężki klimat gry. Aż chciałoby się dać Daemon X Machinie jakąś wyższą ocenę, ale niestety nie mogę dać wyżej niż 7.5. Monotonia i nierówny poziom trudności to jedno, ale mechanika sterowania mechem miała być rewolucyjna, a wyszła, gorzej niż przeciętna. Chaos w trakcie rozgrywki sprawia, że większość graczy odbiję się od tego tytułu, prędzej lub później. No i to sztuczne przedłużanie agonii po zniszczeniu Arsenału…. No cóż dla weteranów wielkich robotów jak znalazł, wprawny gracz znajdzie coś co go utrzyma przy grze, natomiast cała reszta odbiję się i zapomni, że Daeomon X Machina w ogóle istnieje.

Otagowano , , , , .Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *