Są takie tytuły, które intrygują swoim założeniem i pomysłem. Ich koncepcje od początku budzą zainteresowanie graczy, a zapowiedzi wywołują ciarki. Zawsze entuzjastycznie podchodzę do takich gier, bo nie wiadomo na jaką perełkę można trafić. Czy i w tym przypadku tak będzie? Extinction ma na siebie pomysł, który szczególnie przyciągnął moją uwagę, zwłaszcza gdy widać tam inspiracje animowanym serialem i grą o tytule Attack on Titan. Jak wygląda to w praktyce? Dowiecie się tego w recenzji. Jak zwykle na dole znajdziecie recenzję wideo.
O Extinction ciężko wyrazić jednoznaczny pozytywny pogląd. Zarówno w przypadku fabuły jak i mechaniki, a to przecież dwa najważniejsze czynniki w grze. No właśnie, to teraz zadam Wam pytanie. Na ile można przymknąć oko na pewne wady w grze, która właściwie powinna być tylko prototypem, a nie pełnoprawną produkcją? Szczerze ja sam nie wiem, ale zacznijmy od początku…
Sam Avil we własnej osobie
Fabularnie Extinction nie wygląda jakoś źle, co prawda widać tu średnio budżetowy scenariusz, ale da się to znieść. Historia przedstawiona nam jest w postaci malowniczych animowanych cut scenek oraz mozolnego dialogowania przed rozpoczęciem rozgrywki. Dowiadujemy się w nich o Avillu ostatnim Sentinelu i jego przyjaciółce Xandrze. Razem próbują uratować rodzaj ludzki przed tytułowym wyginięciem. Przyczyną tejże zagłady są orko podobne stwory, które dzięki specjalnym artefaktom materializują się w świecie ludzkim, dekapitując każdego napotkanego człowieka i burząc cały dorobek cywilizacyjny. Nasi bohaterowie, bo jest tu też jakiś ostatni władca, ale jego rola ogranicza się do marudzenia i królowania, starają się opóźnić nadchodzącą zagładę – to akurat pozostaje w rękach Avila i jego miecza, zaś Xandra jest odpowiedzialna za zbudowanie portalu aby bezpiecznie przenieść rodzaj ludzki do innego świata.
Wspomniane wcześniej orki możemy podzielić na kilka kategorii. Mniejsze najmniej szkodliwe, ich ulepszone wersje bardziej zabójcze, a także latające przypominające w zasadzie nie wiadomo co. Jednak to nie one są głównym daniem tej gry. Najbardziej destrukcyjne dla świata są tak zwane Ravenii. Giganty, które sieją chaos na każdym swoim wielgaśnym kroku. I tu zaczyna się główny trzon zabawy, powstrzymanie tych gigantów. W założeniu nie brzmi tak źle, co nie?
Ravenii – ich projekty są akurat całkiem przyzwoite.
No właśnie nie. Bo coś poszło tutaj nie tak jak powinno! Zaczniemy od tego, że gra to jedno wielkie skupisko gliczy i aż nie mam pojęcia jakim cudem przeszła kontrolę jakości. Jestem cierpliwym graczem, który porażkę ze swojej winy znosi z pokorą, ale gdy w grę wchodzą przegrane bo gra jest po prostu krótko mówiąc niedorobiona, to aż mną telepie! Przekleństwa dawno tak ze mnie nie wypływały jak przy Extinction! I nie pomogły tu żadne łatki bo gra już jakiś czas jest na rynku, dalej jest tak samo źle.
Ale w czym rzecz dokładnie? Zacznijmy od tego, że każda w zasadzie każda misja a jest ich w sumie około 40 kilku, polega na tym samym. Nie ważne, że teoretycznie mamy inne warunki aby ją ukończyć, i tak są one do siebie łudząco podobne. Nie pomaga tu też fakt, że zawsze strofuje nas licznik czasowy. Niekoniecznie przybiera on formę klasycznego odmierzania czasu, bo takich misji w sumie jest niewiele, ale dużo częściej, a w zasadzie zawsze goni nas wskaźnik wyginięcia. Reasumując nie ważne jaki czas to i tak zawsze nas goni.
Wskaźnik wymarcia tak szybko znika…
Początkowo misję zaczynamy od uratowania ludzi, którzy zamiast chować się gdzieś przed niebezpieczeństwem stoją sobie na środku placu przy krysztale teleportującym i czekają aż ich stamtąd zabierzemy albo gdy przyjdą orki i wyrżną ich w pień – kto pierwszy ten lepszy. Po co się chronić, uciekać, czy chować? No ja też nie wiem… A wskaźnik wymarcia cały czas nas goni! Generalnie możemy bronić ludność przed monstrami, za pomocą naszego miecza, ale żeby było to jakoś wygodne to bym nie powiedział. Raz, że bohater porusza się jakoś topornie, to dwa próba stworzenia tu wyrazistego systemu walki poległa w jej założeniach. Teoretycznie możemy konstruować jakieś tam comba i zwalczać tych mniejszych, co nabija pasek runicznego ataku, ale po co? Ratowanie cywili pozwala nam naładować pasek ataku, nawet szybciej niż zabijanie orków. Wystarczy podbiec ustawić się jakoś wygodnie, przeteleportować plebs w bezpieczne miejsce i już po sprawie.
Pewnie jesteście ciekawi dlaczego akurat wspominam o tym jednym konkretnym ataku, a no bo służy on do zabijania gigantów. I aby zdekapitować Orka wielkoluda, musi być on w pełni naładowany. Zanim jednak to się stanie, często musimy ich rozbroić. Urozmaicenie pancerza miało być tutaj elementem, odpowiadającym za różnorodność rozgrywki. Przyznaję nawet się postarano, bo są pancerze, które załatwimy od strzała, inne wymagają od nas rozpięcia zamontowanych kłódek, odczekania aż po ataku giganta zostanie zdjęta magiczna osłona, a jeszcze inne będą zupełnie niezniszczalne. I wszystko to byłoby spoko gdyby nie problem numer jeden CAŁEJ gry – fuszerka i niedoróbki.
Jak wspomniałem aby rozbroić pancerze trzeba trafiać w oznaczone elementy umieszczone w różnych miejscach. Tu zaczyna się prawdziwa udręka. Przykładowo, aby zniszczyć hełm, trzeba rozbroić ową kłódkę, która umieszczona jest na przodzie. Tak więc musimy wspiąć się po nim, wejść na głowę i za pomocą specjalnego ataku wycelować w kłódkę i tak przykładowo dwa razy. Jest tylko jeden, a w zasadzie nie jeden, a kilka problemów! Po pierwsze aby wejść na giganta trzeba odciąć mu kończyny, następnie Avil potrafi się wspinać po ścianach i przeciwniku tylko w linii prostej i to też w ograniczonych możliwościach. I jeśli pech chce żebyśmy trafili na złe ułożenie oraz zagliczujemy się pod pachą Ravenii to szybko się stamtąd nie wydostaniemy, nasz bój napotyka wtedy pewien pachowy problem. Oczywiście kończyny dość szybko odrastają, tak więc próbę trzeba powtórzyć.
Poruszanie się Avila pozostawia wiele do życzenia.
Do tego dochodzi licznik wyginięcia, który nieubłaganie spada, a chyba nie muszę dodawać, że gdy osiągnie zero to automatycznie przegrywamy, prawda? Gdy już jakiś cudem uda nam się bezproblemowo dostać na głowę, to musimy wycelować atakiem w kłódkę, ale znów to nie takie proste jak się wydaje. Bo albo spadniemy za szybko zanim zdążymy wycelować, albo Ravenii odwróci głowę w taki sposób, że nie będziemy mogli się tam dostać, bo dlaczego by nie?! No i znów spadamy i znów wszystko od nowa, a licznik dalej leci… i to jeszcze szybciej bo pojawią się kolejny Ravenii. Uhhhh! I gdy już zdekapitujemy jednego kolosa, i z radością pędzimy do kolejnego, to okazuje się, że nasz wskaźnik runicznego ataku spada do zera i znów trzeba go naładować, a jak? No jakżeby inaczej! Powtarzając wszystko od nowa, ratować cywili, odcinać kończyny, a wskaźnik wymarcia dalej spada!
I gdy człowiek myśli, że wszystko co najgorsze już za nim, pojawia się kolejny szalony pomysł twórców. Stwórzmy losowo generujące się poziomy! Czasem ten czynnik losowy nam pomoże, czasem nie, bo albo wylosuje mapę, którą trudniej zniszczyć bo Ravenii muszą wejść tam pojedynczo, albo zupełnie otwartą gdzie przychodzą z każdej strony i pies pogrzebany, bo oczywiście wskaźnik wymarcia spada tak gwałtownie, że nie jesteśmy w stanie zabić nawet jednego giganta. Pierwsza myśl jaka przychodzi wtedy człowiekowi do głowy to idź “pan w ch** z tym!” Może miałoby to sens, gdyby nie fakt, że jak już wspomniałem każda misja to w zasadzie to samo. Tej gry ma się po prostu dość po kilkunastu misjach, a w całej grze jest ich około 40… udręka!
Nie pomaga tu też system rozwoju głównego bohatera, bo o ile fajnie, że coś takiego wprowadzono, to szkoda, że ma znikomy wpływ na całą rozgrywkę. Tak naprawdę wystarczy wymaksować dwie zdolności. wydłużenie spowolnienia czasu podczas ataku runicznego i przyspieszenie teleportu mieszkańców. Żadne inne w zasadzie nie przydały mi się do niczego większego.
Skromne drzewko rozwoju.
Kilka dobrych słów mogę za to powiedzieć o grafice i designie świata, może nie jest to cud technologiczny ale w sumie fajnie wygląda. I chyba od początku taki był cel, nie wiem jak Wam ale mi trochę przypomina stylem graficznym jakieś MMO. Świat przedstawiony mimo, że ubogi bo tak jak wszystko w tej grze, to mimo tego chyba najbardziej mi się podobał. Jego surowy wygląd pasuje do całej koncepcji wyginięcia ludzkości i przynajmniej jest to w jakiejś formie spójne. To samo modele postaci, główny bohater wymodelowany jest całkiem fajnie, i nie będę się tutaj aż tak czepiał. Najbardziej jednak podobały mi animowane przerywniki. Ich stylizacja przypominała mi dawne dobre czasy kreskówek. To chyba jedyny największy plus tej gry.
I co? To w zasadzie tyle. Bo ciężko wykrzesać mi z niej cokolwiek więcej dobrego. Dawno nie grałem grę, która miałaby tak zmarnowany potencjał. Dlatego tym razem będę surowy w ocenie i wystawiam Extinction całe 2/10. W tej grze leży i kwiczy w zasadzie wszystko. Głównie za sprawą mechaniki i gameplayu, a szkoda bo wiele można by jej wybaczyć, ale gdy gra jest niegrywalna no to niestety. Może gdyby budżet był na nią ciut większy to byłoby inaczej. Zdecydowanie Wam ją odradzam. No chyba, że jesteście masochistami i lubicie oglądać ładne kreskówkowe przerywniki.