„Wojna nigdy się nie zmienia”
Idea wojny nie zmienia się, a jedyne co się zmienia to metody jakimi się posługujemy. Xcom 2 pokazuje nam jak mając mniej środków niż przeciwnik można stanąć z nim do walki. Przeniesiemy się w przyszłość do roku 2035. 20 lat po pierwotnej inwazji kosmitów, zakończonych ich zwycięstwem i przejęciem rządów nad ziemią. Mimo rozwoju techniki i propagandy przybyszów z kosmosu, nie wszyscy są przekonani co do ich dobrych zamiarów. Oficjalnie rozwiązana Agencja Xcom, której przewodziliśmy w części pierwszej zaczyna działać inaczej, a my po dwóch dekadach wracamy do walki jako Dowódca jedyna osoba zdolna pokonać obcych.
Różnice i spójności
Wiele rzeczy zmieniono względem poprzedniej części, inne pozostały niezmienione bądź przeprowadzono na nich zmiany estetyczne. Znów przyjdzie wcielić się nam w Dowódce, postać, która podejmuje wszystkie decyzję. Żeby przybliżyć osobą niemającym kontaku z grą wcześniej zakres podejmowanych przez nas decyzji obejmuje to jak to na jakie misje posyłać będziemy nasze siły i sam ich przebieg. Ale na tym nie koniec dalej do naszej jurysdykcji zostaje wybór prowadzonych przez naszych naukowców badań, czy to jaki sprzęt będzie produkowany, aby wykorzystać go w akcji przeciw starym „przyjaciołom” jak i nowym eksperymentom pozaziemskiej inżynierii genetycznej. Podstawy rozgrywki za bardzo się nie zmieniły. Wysyłamy drużynę składającą się z maksymalnie 4 żołnierzy w początkowych stadiach gry do 6 na wyższym poziomie rozwoju. Każdy ma swój unikalny wygląd i dysponuje danymi umiejętnościami zależnych od ich klasy i rozdanych przez nas punktach, które zdobywa po każdym awansie. W bazie operacyjnej zbieramy naukowców i techników, którzy pozwolą nam odblokowywać nowe badania, budować nowe instalacje, lub przyśpieszać i polepszać już istniejące. W czasach pierwotnej inwazji obcych nasza baza mieściła się na jednym z kontynentów, w zależności od tego, który wybraliśmy dawał on różne premie. Jednak działania wojskowe oparte na partyzantce nie pozwalają za długo siedzieć w jednym miejscu. Tym razem nasza baza przemierza przestworza dając nam swobodę do obranego kursu. Zamiast kopać w ziemi żeby powiększyć ilość pomieszczeń jakie możemy zagospodarować będziemy oczyszczać nasz pojazd ze „złomu obcych” co da nam dodatkowe surowce i przestrzeń na instalacje. Kolejną zmianą są obszary działania. Aby odblokować wybrany region musimy skontaktować się z ruchem oporu, który przebywa na miejscu. To zajmuje trochę czasu, żeby to wykonać potrzebujemy na statku przekaźników radiowych, które umożliwiają nam połączenie z coraz większą ilością regionów. Cóż zapewne brzmi znajomo ponieważ 20 lat wcześniej zarządzaliśmy gdzie wystrzelić satelity a ich ilość była zależna od przekaźników satelitarnych. Mimo że daje nam to więcej surowców, tak jak w poprzedniej części, nie wpływa na panikę regionu. Wskaźnik ten został usunięty, ponieważ oficjalnie to my zostaliśmy terrorystami w oczach opinii publicznej. Żeby jednak nie grało nam się tak przyjemnie zajmuje go inny pasek. Tajemniczy „Projekt Avatar”, który pokazuje nam w jak przesranej sytuacji się zaleźmy. Badania dalej wyglądają tak samo, przynosimy coś do naukowców oni w zależności o liczebności swojego zespołu będą zajmowali się tym jakiś czas i przyjdą do nas z wynikami. Potem w zależności od prowadzonego przedsięwzięcia odblokowujemy kolejne badania lub daje nam to możliwość rozwoju ekwipunku w dziale technicznym.
Postacie
Xcom 2 nie opiera się na postaciach. Nie znajdziemy tu misji lojalnościowych czy długich dialogów z podwładnymi. Jest tu jednak coś innego, lecz po kolei. Mamy cztery główne postacie, to one będą zawracać nam głowę. John „Centrala” Bradford główny oficer, który dręczy nas o wykonywanie akcji, informuje o aktualnych działaniach obcych, pośpiesza na misjach czasowych itp. Lily Shen główny technik czyli osoba, do której się idzie po nowe zabawki. Nowe zbroje czy broń czy innego rodzaju sprzęty, które pomogą nam siać zamęt w szeregach wrogów. Dr Richard Tygan prowadzący zespół badawczy, jego zadanie sprowadza się do poddawania analizie przynoszonego przez nas złomu i krojenia zebranych zwłok kosmitów. Ostatnia postać to „Przedstawiciel” bardzo tajemniczy osobnik, robi on za osobę rozliczającą nas z udaremniania planów obcych i programu „Avatar”, bo bycie dowódcą nie oznacza, że nie ma nikogo nad tobą. Są to ważne postacie informujące nas o postępie w fabule, tłumaczące co właściwie robimy i jaki powinien być nasz następny krok, ale brakuje im trochę charakteru. Mamy też nasz oddział. Na początku jest to masa żółtodziobów, którzy nie mają sobą nic specjalnego do zaprezentowania. Jednak z ilością odbytych misji i zabitych przeciwników awansują, dostają swoją klasę i cały zestaw dobranych przez nas zdolności. Od pewnego poziomu zyskują też swoją ksywkę, przez co stają się coraz bardziej rozpoznawalni. „No ile razy można spudłować w jednego kosmitę z tak bliska żołnierzu Janie „Ściana” Kowalski!” czy „Dobrze, jesteś snajperem, jest daleko ALE jesteś snajperem, trafisz” to kilka zdań mimowolnie pchających mi się na usta widząc podchodzącego do strzału podwładnego. Oczywiście na umiejętnościach i nazwie się nie kończy, ponieważ każdy walczący o wolność ma swój wygląd, który w pewnym stopniu możemy kreować według naszego uznania. Cały odział w różowych wdziankach z broniami pomalowanych w czerwone serduszka albo oddział terrorystów w kominiarkach całych na czarno lub każdy z innej parafii bo tworząc go chcieliśmy mu nadać taka osobowości. Idzie się zżyć z tymi pakietami danych, cieszą nas strzały krytyczne, irytują pudła, denerwują błędy za, które płacą ciężkimi ranami bądź śmiercią. To najlepsza i zarazem najgorsza część tej gry.
Operacja „Kosmiczny Dym”
Drugi Xcom poza śmiesznymi nazwami operacji dzieli je na kilka typów. Misje główne, przybliżające nas do zrozumienia co chcą osiągnąć kosmiczni najeźdźcy, misje poboczne, które co jakiś czas pojawiają się na mapie. Po trzy do wyboru, każda daje nam wyjątkową nagrodę w postaci surowców, informacji lub personelu a także pozwala zapobiec jakiemuś wydarzeniu, przygotowywanemu na nasze siły przez przeciwnika. Są to zadania o różnych celach, raz musimy ocalić VIP’a mającego cenne informacje innym razem musimy zniszczyć przekaźnik szyfrujący dane. Są też misje odwetowe. Polegają na obronie placówkę ruchu oporu. Musimy w nich dotrzeć do cywili zanim siły przeciwnika nie przerobią ich na sitka. Biedacy nie pomyśleli, że prowadząc działania przeciw organizacji zbrojnej trzeba by posiadać broń, gdyby przeciwnik chciał wpaść przetrzebić ludność. Ale na szczęście zawsze jesteśmy w pobliżu żeby przybyć z pomocą. No chyba, że jesteśmy na Alasce, a atakowana jest baza w europie. Ale obcy poczekają z zabijaniem parę godzin zanim nie dotrzemy na miejsce. Jeśli jednak misja się nie powiedzie i stracimy zbyt dużo cywili lub w prost zignorujemy tę misje, to placówka przestaje działać a my musimy zacząć pracę w regionie od podstaw.
Koniec odprawy
Produkcja ta na pewno nie jest dla wszystkich. Gdy przyjrzymy się samemu wykonywaniu pojedynczych misji grę można porównać do szachów. Mamy rożne figury, które poruszają się i biją w inny sposób, różnica jest taka, że ruszamy wszystkimi swoimi pionkami. Kiedy zakończymy rozstawianie przeciwnik robi to samo ze swoimi. Do tego dochodzi zarządzanie bazą i surowcami, wyznaczanie priorytetów grupie badawczej, wybieranie najbardziej lukratywnych misji a czasem po prostu szacowanie ryzyka. „Czy mając tylu rannych żołnierzy powinienem się pchać na te misje?”. Do tego dochodzi duża ilość operacji, w których mamy ograniczony czas na wykonanie powierzonych nam celów. Ale jeśli to was nie odstrasza powinniście się świetnie bawić przy tej strategii.