Gra, o której dziś opowiem należy do serii znanej głównie miłośnikom i fanatykom gatunku JRPG-ów. Jest to 16 część cyklu i jeśli już sam ten fakt Was nie przekonał, to może dodam, że tytuł ten znalazł się w gronie gier, które trafiły do wydania PlayStation HITS, a takie sytuacje nie zdarzają się zbyt często, zwłaszcza jeśli chodzi o ten konkretny gatunek. Nie przedłużając więc, zapraszam do recenzji Tales of Berseria na PlayStation 4. Jak zwykle poniżej recenzja wideo!
Warto tutaj zaznaczyć, że Berseria jest prequelem dla Tales of Zestiria, co prawda gra nie wymusza na nas znajomości poprzedniej części, ale bez tego ucierpią na tym niektóre smaczki, które zostaną w poruszone w trakcie przygody. Czy warto ją nadrobić to zostawiam już Wam do decyzji, zawsze możecie przeczytać recenzje, którą znajdziecie na naszym blogu.
Wracając do tematu. W przypadku Berserii zachowane są pewne elementy typowego schematu dla JRPG’a, ale tylko na początku! Zacznę może od tego co już jest nam znane z innych tego tupu gier.
Nasza główna bohaterka Velvet żyje sobie spokojnie w małym sielskim miasteczku wraz ze swoim szwagrem Artoriusem i chorowitym bratem Laphicetem. Jej siostra i zarazem żona Artoriusa, Celica, została zamordowana przez demony podczas tzw. Szkarłatnej Nocy (z ang. Scarlett Night). Do tej pory były one nieszkodliwe dla ludzi, jednak wspomniana noc, nazywana w świecie gry “Otwarciem” sprawiła, że rasa ludzka zaczęła widzieć demony bez specjalnych okoliczności. Dodatkowo gdy tylko wzbiera w nich złość, wrogość i inne negatywne emocje sami mogą przemienić się w ciemiężące je monstra. Natura jednak daje i zabiera, więc dla równowagi sił, ludzkość zyskała zdolność widzenia również innych istot zwanych Malakimami. Te z kolei są jakby duchami zamieszkującymi świat równolegle z ludźmi. Posiadają magiczną moc, która może zostać wykorzystana przez egzorcystów aby stawić czoła zagrażającym światu demonom.
Tej tragicznej nocy, Artorius, egzorcysta zakonu, poprzysiągł zemstę na demonicznych mocach, które odebrały mu rodzinę. Przy następnej szkarłatnej nocy pragnie wypełnić rytuał, który pozwoli zaprowadzić ład na świecie, gdzie już nikt nie będzie musiał obawiać się wszech otaczającego zła. Jednak aby ceremonia mogła się odbyć niezbędna jest ofiara. Artorius aby dopiąć swego poświęcił życie młodszego brata Velvet. Ta nie mogąc się z tym pogodzić, wpada za nim do rytualnej otchłani, stając się przy tym uosobieniem wszystkiego czego do tej pory nienawidziła.Od tego momentu pała ona niewyobrażalną żądza zemsty. Pragnie aby morderca jej ukochanego młodszego braciszka spotkała zasłużona śmierć! To ta przełomowa chwila zmienia ją w bezwzględną, zimną i pozbawioną współczucia istotę, która pragnie tylko jednego – zemsty!
W tej chwili zaczyna się ta najlepsza i zarazem inna część historii. Nasza bohaterka nie ma cukierkowatego, ambitnego i heroicznego charakteru! Jej motywem jest tylko zemsta, a kieruje się zasadą “cel uświęca środki”. Mamy spalić port aby uciec przed egzorcystami? Nie ma problemu! Kogo obchodzą niewinni ludzie, to tylko mała przeszkoda aby dotrzeć do głowy zakonu aby odciąć ją swym mieczem. Jej zachowanie odzwierciedla się także w relacjach z bohaterami, którzy w jakiś sposób jednak dołączają do Velvet, tworząc przy tym swoją wesołą kompanię wyklętych.
No i właśnie omówmy może teraz nieco jak zostały napisane postacie. W sumie w całym zespole do dyspozycji mamy 6-kę grywalnych bohaterów. Velvet, która stała się Therionem, demonem pochłaniającym inne demony. Laphicet – oswobodzony z okowów egzorcystki Malak, który uczy się jak żyć wedle własnych zasad. Rokurou, wojownik oraz ostatni spadkobierca klanu Rangetsu, o tajemniczym ale sympatycznym charakterze, dla którego walka jest całym życiem. Magilou, wiedźma będąca usposobieniem dobrego humoru, której w zasadzie wszystko zwisa ale nie boi się rzucić przy tym potężnego zaklęcia. Eizen – Malak o wolnej woli, pierwszy oficer, załogi Van Elti, statku pirackiego, postrachu mórz. I ostatnia ale nie mniej ważna dla przebiegu całej historii, Eleanor, egzorcystka o czystej duszy, która pragnie odkryć co tak naprawdę dzieję się za zamkniętymi drzwiami zakonu.
Nie będę przedstawiał ich bardziej szczegółowo, zepsułbym Wam tylko to co najlepsze, czyli poznawanie bohaterów osobiście. Nadmienię jednak, że według mnie ich osobowości są napisane doskonale i bardzo łatwo przyjdzie nam się z nimi utożsamić. Myślę, że cała magia gry polega właśnie na zżyciu się z postaciami, którymi będzie dane nam grać. Poznanie ich motywów, sekretów, a także ewolucji charakteru na przestrzeni rozgrywki, to czyni serię “Tales of…” tak wyjątkową!
Wszystko to przedstawione jest nie tylko poprzez filmiki bo tych jest w sumie niewiele, ale za pomocą tradycyjnych już dla serii SKITÓW. Czyli małych, animowanych i w pełni dubbingowanych czatów. Bohaterowie wypowiadają w nich swoje przemyślenia, odczucia a także reagują na dotychczasowe poczynania dziejące się w trakcie fabuły. Kto zna temat ten wie, że bez tego seria “Tales of..” nie miałaby swojej tożsamości.
Jest to o tyle ciekawy zabieg, że sięga on czasów gdy gry nie miały możliwości pokazać historii i emocji kreowanych postaci za pomocą CGI lub innych wysokobudżetowych filmików. Nie zmienia to faktu, że fani są przyzwyczajeni do tego typu rozwiązania i pewnie nawet nie wyobrażają sobie odejścia od tradycyjnej formuły.
No dobrze ale nie sama historią gra się toczy. Jak wygląda walka? Ona również zachowuje swój tradycyjny, choć dynamiczny wymiar. Widok usytuowany jest lekko z góry na pole walki, gdzie czworo bohaterów toczy pojedynek z napotkanymi podczas wędrówki po świecie potworami. Resztą siedzi na przysłowiowej ławce rezerwowych ale możemy ich dowolnie podmieniać w trakcie rozgrywki.
Poprzez ustawienie odpowiedniej sekwencji ruchów, przypisanych do przycisków kontrolera wykonujemy ataki, na które składają się zdobywane wraz z doświadczeniem tak zwane Artsy. Jedne podlegają pod obrażenia fizyczne inne magiczne, a jeszcze inne posiadają specjalna animację mająca unaocznić, że odpalamy atak specjalny.
W zależności od tego jakim bohaterem gramy lub jaki setting do niego przypiszemy takie zdolności będą u niego dominowały. Trzeba jednak zaznaczyć, że postacie zostały zaprojektowane z konkretnym zamysłem i docelowo przypisanymi atrybutami, tak więc zmienianie ich wbrew woli twórców doradzam jedynie weteranom lub w nowej grze plus.
Muszę tu też nadmienić, że gra nie jest wybitnie skomplikowana, gdyż w menu możemy zarządzać naszymi bohaterami jaki styl walki mają obrać. Czy sekwencje wykonywanych ataków będą następowały automatycznie przy klepaniu jednego przycisku, czy sami będziemy decydować o ich kolejności czy wyborze danej techniki.
Ja przyznaję się bez bicia, grałem na semi automatic, tzn sekwencje ataków wykonywane były w serii przy użyciu jednego przycisku, mowa tu o głównej sterowanej w danej chwili postaci, a reszta wykonywała swoje ataki dzięki sztucznej inteligencji. Nie nazwałbym tego ani złym ani dobrym rozwiązaniem, w zasadzie bardzo neutralnym dla osób, których bardziej niż walka satysfakcjonuje opowiadana historia.
Taki setting jest bardzo wygodny, ale niestety posiada bardzo dużą wadę. Potyczki stają się po prostu upierdliwie nudne. Każda następna rozpoczęta bitwa polega na tym samym, klepaniu przycisku. Natomiast na wielką pochwałę i moje personalne wielkie WOW, wpłynął fakt, że nie ma w jej trakcie niepasujących animacji ruchów. Nie dostrzeżemy, jakiejś sytuacji gdzie postać po wykonaniu konkretnego ataku, zacina się bądź dziwnie reaguje na komendę następnego! Z ciekawości testowałem to w różnych wariacjach i kombinacjach i kurde, no dali radę!
Spotkałem się także z opinią, że gra ma nierówny poziom trudności. Zupełnie się z tym nie zgodzę! Według mnie jest w sam raz, a nawet niekiedy zbyt łatwy. Zwykłe potwory, które spotykamy na swojej drodze to żadne wyzwanie. Bossowie? Po prostu bije się ich ciut dłużej ale też nie są trudni. Ja ukończyłem grę (przy pierwszym podejściu) na 65 lvlu, i żadne stworzenie nie było dla mnie wyzwaniem nawet boss końcowy. Dodatkowo kolejnym przykładem, że nie stawiano tutaj na emocjonującą rozgrywkę to to, że spotykane w świecie potwory, są w zasadzie tylko wariacjami tych samych modeli różniących się kolorystyka i ewentualnie atakiem spersonalizowanym pod daną lokację. Nie będę Was oszukiwał, takie coś sprawią, że częściej będziemy unikać walki niż ją toczyć. U mnie wyglądało to właśnie w ten sposób. Wszedłem do nowego dungeonu, wybiłem potworki, z pierwszego podejścia do niego a gdy był jakiś back tracking to unikałem ich jak ognia.
No właśnie back tracking… Samych lokacji w tym pseudo otwartym świecie jest niewiele, i twórcy powoli odkrywają kolejne zakątki odwiedzanych już lokacji wraz z postępem fabularnym by zamaskować ich niedobory. Sprytne ale jednak jak dla mnie to trochę pójście na łatwiznę. Może nie byłoby to tak uciążliwe i monotonne gdyby tych podstawowych lokacji było odrobinę więcej. Tak, przy około 50 godzinach gry niektóre miejsca możemy już przechodzić z pamięci. Wielka szkoda, ale domyślam się w czym tkwi problem. Gra wyszła na PS3, PS4 i PC, tak więc ale niestety limity PS3 dają się w grafice mocno we znaki. Nie tylko w ilości zwiedzanych miejsc ale także ich wykonaniu. Otoczenie, zdecydowanie zasługuje tutaj na coś znacznie lepszego, po prostu żeby wycisnąć z niego coś więcej. Grafika jest utrzymana w żywych kolorach i barwne obszary, które odzwierciedlałyby możliwości PS4 zaskarbiły by serca nieprzekonanych do tego tytułu graczy. Same modele bohaterów jak i innych postaci występujących w grze, a także potworów są wykonane starannie i widać, że są przystosowane do możliwości czwórki. Natomiast cała reszta wygląda po prostu ubogo. No cóż. Jest co jest, a szkoda bo gra wiele na tym traci.
Bardzo mieszane uczucia mam także jeśli chodzi o rozwój postaci. Z jednej strony postawiono na klasykę, levelowanie, poprzez ubijanie mobów. Daje nam to doświadczenie a wraz z coraz to wyższymi poziomami dostajemy nowe techniki jak i zwiększają się statystyki bohaterów. Z drugiej zaś ważnym elementem jest ekwipunek oraz jego ulepszanie. To głównie dzięki niemu zobaczymy znaczący wzrost siły fizycznej czy magicznej bohaterów no i oczywiście obrony. Niestety mam tutaj pewne zastrzeżenie. Bo teoretycznie wraz z progresem w świecie gry, statystyki nowego, zaznaczę specjalnie, nowego, ekwipunku również powinny rosnąć w siłę. Ja jakoś tego nie odczułem, i szczerze powiedziawszy nawet się na tym zawiodłem.
Doskonałym przykładem na przytoczenie moich słów będzie oręż Rokurou. Włada on podwójnymi sztyletami i w pewnym momencie fabuły dochodzimy do momentu gdzie jego broń staje się kluczowa. Kowal wykuwa mu nowe sztylety, aby ten mógł przezwyciężyć nimi każdego przeciwnika. Okej gdy je dostaniemy są rzeczywiście mocarne, ale idąc tym tropem, to w trakcie gry nie otrzymamy już nic silniejszego niż to?! Ciekawe…
Dodatkowo broń można ulepszać dzięki materiałom z innych broni, po wcześniejszym ich rozłożeniu, lub zebraniu ich w trakcie wędrówki. Tak więc jeśli do tego ulepszymy taki oręż nie będziemy musieli go zmieniać aż do końca gry, bo nasza postać staje się odpowiednio silna aby wygrać każdy pojedynek. To w zasadniczym stopniu uderza w balans i poziom trudności. Podałem przykład Rokurou ale, sprawa dotyczy wszystkich bohaterów. Bo nawet jeśli nie znajdziemy, nie wydropimy, czy nie otrzymamy jakiejś najlepszej broni to ta ze średniej półki ulepszona do poziomu powiedzmy 6, będzie znacznie lepsza niż ta odnaleziona w trakcie trwania przygody w dalszych etapach gry.
Nie wiem czemu miało to służyć, może znalezieniu tej jedynej, która najbardziej będzie się nam podobać i dzięki temu będziemy używać tylko jej? Ciężko powiedzieć, ale w serii Tales Of się to po prostu nie sprawdza. Dlaczego? Z jednego prostego powodu, broń posiada atrybuty, które wraz z częstotliwością jej używania odblokowują bonusy, do ataku, obrony, czy magiczne, a także do wypadania rzadkich itemów. Jak więc widzicie, jedno przeczy trochę drugiemu.
Pozwolę sobie wspomnieć jeszcze o jednym zasadniczym i nie tylko kosmetycznym aspekcie rozgrywki – nadawanie tytułów. Jest to tak samo ważny element jak część wyposażenia bo odpowiednio ustawiony, daje nam dodatkowe bonusy ofensywne i defensywne. Natomiast tylko kosmetyczne jest przebieranie postaci w nowe stroje lub dodanie do obecnych skromnych dodatków, te znajdziemy w specjalnych skrzyniach, które otworzymy po uzbieraniu wymaganej ilości kocich dusz.
Fajnym usprawnieniem, ale także równocześnie ułatwieniem jest dodanie opcji quick save, praktycznie w dowolnym momencie możemy zapisać grę np tuż przed walką z bossem. Tak ja wiem to zabija trochę ten dreszczyk emocji co będzie jak zginiemy, ale tutaj dodanie takiej możliwości to troszkę kpina gdyż ja w całej grze nie umarłem ani razu, nawet żadna postać w trakcie walki mi nie umarła! Co jeszcze? w połowie gry odblokujemy coś na wzór deskorolki tylko wygląda jak lewitujący monolit. Pozwoli się nam dostać we wcześniej niedostępne miejsca no i najważniejsze pozwala wpadać w stwory niszcząc je bez uaktywniania potyczki, mega przydatne przy problematycznym back trackingu.
Bardzo trudno ocenić mi Tales of Berseria. Z jednej strony to nowatorskie podejście do przedstawienia fabuły gdzie nasza bohaterka nie jest cukierkową laleczką, z drugiej archaizmy jak za czasów PS3, gdzie ta mała rewolucja charakteru zostaje przytłoczona wręcz kiepską grafiką. Będąc jednak obiektywnym gra ma więcej plusów niż minusów i jeśli dam jej ocenę 8 to uważam, że nie skrzywdzę nikogo. Zarówno tych co nie znaleźli czasu by zagrać jeszcze w Berserie jak i tych co mają już ją dawno za sobą. Zdecydowanie jednak nie grałbym w tę grę w nowej grze plus ani przechodził jeszcze raz.